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Director實例剖析:Director 設計"拼圖游戲"(3)

2024-09-08 19:27:04
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來源:轉載
供稿:網友
director 編寫“拼圖游戲”
  我已經講述了所有編寫的函數,剩下的一步是最后的,也是最關鍵的一步。即,在循環幀的幀腳本中調用這些函數。

具體幀腳本如下:

global gempty,randomlist,first,finish,tmp,m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,

m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16,mlist,m

on enterframe

if first = 0 then

repeat with i = 1 to 16

puppetsprite i,true

set the membernum of sprite i to getat(randomlist,i)

end repeat

set first = 1

end if

if finish = tmp then

go the frame + 1

else

set tmp = []

end if

set m = move(gempty)

end

在進入幀事件句柄 on enterframe 中,首先根據變量 first 來判定是否第一次進入當前循環幀,判定條件是 first 是否為0。如果是,則根據 randomlist 列表中的值來更新通道 1 - 16 的角色。更新后,將變量 first 賦值為 1 。以免下次在執行此操作。然后比較最終列表 finish與臨時列表 tmp 之間是否相同,如果相同則,拼圖結束。跳到結束幀。否則繼續在當前幀循環,并將tmp 列表賦值為空,以免在 tmp 列表因 on exitframe 的操作而疊加。最后取得空白在當前通道時的可移動列表 m。

on exitframe

repeat with x = 1 to 16

addat(tmp,the membernum of sprite x )

end repeat

go the frame

end

在退出幀事件句柄 on exitframe 中,通過循環生成當前各個通道的角色臨時列表 tmp,并用 go the frame 在當前幀循環。

所有程序代碼都已講述完畢。如果將這 16 張圖片換成您喜愛的圖片的拼圖,你可以生成自己風格的拼圖游戲。通過上面的講述,您會發現 lingo 編程的確與眾不同。這樣的游戲可以用如此簡單的代碼在很短的時間內編寫完畢。(完)

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