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unity自定義彈出框功能

2020-01-23 20:46:35
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供稿:網(wǎng)友

本文實例為大家分享了unity自定義彈出框的具體方法,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、彈出框的搭建

布局如圖:Message為整個父物體,并且添加UiMessage代碼。panel為遮罩。

MessageBox為整個提示框,Panel為標題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。

注意大小寫,后面代碼會根據(jù)名稱進行獲取對應組建。

效果如下:

二、MessageBox代碼

要說明的都在代碼中注釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如關閉按鈕、顯示圖標等。

using System;public enum DialogResult{  Ok,  OKCancel,  RetryCancel,  YesNo,  YesNoCancel}public static class MessageBox{  /// <summary>  /// true表示模態(tài)框  /// </summary>  public static bool type;  //三個委托,分別為三個按鈕的點擊運行事件  public static Action clickOk;  public static Action clickRetry;  public static Action clickCancel;  public static DialogResult dialogResult;  //標題  public static string headText;  //文本  public static string text;  //狀態(tài)。用于顯示或隱藏彈出框  public static bool state;  /// <summary>  ///重試按鈕點擊事件  /// </summary>  public static void onClickRetry()  {    state = false;    clickRetry?.Invoke();    clickRetry = null;  }  /// <summary>  /// 取消按鈕點擊事件  /// </summary>  public static void onClickCancel()  {    state = false;    clickCancel?.Invoke();    clickCancel = null;  }  /// <summary>  /// 確定按鈕點擊事件  /// </summary>  public static void onClickOk()  {    state = false;    clickOk?.Invoke();    clickOk = null;  }  /// <summary>  /// 顯示  /// </summary>  /// <param name="_text">內(nèi)容</param>  /// <param name="_head">標題</param>  /// <param name="dialog">樣式</param>  /// <param name="type">模式</param>  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)  {    text = _text;    headText = _head;    dialogResult = _dialog;    type = _type;    state = true;  }  public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)  {    text = _text;    headText = _head;    dialogResult = DialogResult.Ok;    type = _type;    state = true;  }  public static void Show(string _text, bool _type = true)  {    text = _text;    headText = "信息";    dialogResult = DialogResult.Ok;    type = _type;    state = true;  }}

三、UiMessage代碼

添加到Message物體上。用于控制彈出框的顯示等功能。

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UiMessage : MonoBehaviour{  public Button ok;  public Button cancel;  public Button retry;  /// <summary>  /// 遮罩  /// </summary>  public GameObject panel;  public Text headText;  public Text text;  /// <summary>  /// 彈出框  /// </summary>  private GameObject messageBox;  private void Awake()  {    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();    cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();    retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();    panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;    text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();    headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();    //將提示框居中顯示    messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,        Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);    init();  }  private void OnEnable()  {    init();  }  private void init()  {    ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);    cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);    retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);    text.text = MessageBox.text;    headText.text = MessageBox.headText;    //根據(jù)傳遞的參數(shù),進行樣式的顯示    switch (MessageBox.dialogResult)    {      case DialogResult.Ok:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(false);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.OKCancel:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.RetryCancel:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(true);        break;      case DialogResult.YesNo:        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.YesNoCancel:        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(true);        break;    }  }  private void Update()  {    panel.SetActive(MessageBox.type);    gameObject.SetActive(MessageBox.state);  }}

四、顯示框的調(diào)用

此處調(diào)用可以自行設置一個按鈕,在其點擊事件中注冊調(diào)用即可。

筆者使用項目中的方式進行演示。具體不做說明。調(diào)用方式已給出。

特別注意:由于UiMessage調(diào)用了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的數(shù)據(jù)。使用什么就初始化什么。筆者使用了ok、cancel按鈕(默認不初始化模式,即為模態(tài)框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以注冊了相應的點擊事件(委托)。最后顯示彈出框(整個包含遮罩和彈出框)。

五、運行結果

六、彈出框可拖拽移動

將DragManage添加到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對其添加DragManage即可實現(xiàn))

筆者就不做演示了

using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// 只是用來處理拖拽/// </summary>public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler{  private Vector3 offect;  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)  {    offect = Input.mousePosition - transform.position;  }  public void OnDrag(PointerEventData eventData)  {    transform.position = Input.mousePosition - offect;  }  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)  {    transform.position = Input.mousePosition - offect;  }}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。

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