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Maya設(shè)計(jì)實(shí)例:Maya UV 編輯實(shí)際示例連載(3)NURBS地UV(2)

2024-09-04 21:27:33
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maya uv 編輯實(shí)例系列-nurbs的uv
     2d 紋理指定給每個(gè) n u r b s 表面,表面根據(jù)內(nèi)建的 uv 定義紋理分布

  使用棋盤格文件紋理可以非常清晰的看到 nurbs 表面因參數(shù)線不勻而產(chǎn)生的貼圖拉伸。

  如上圖,當(dāng)上圖正方形紋理指定給非正方形 nurbs 表面時(shí),紋理產(chǎn)生了一定的擠壓和拉伸,可以從圖中看出紋理中上的數(shù)字嚴(yán)重?cái)D壓,在 photoshop 中繪制紋理時(shí)會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)期的效果。

  鬧鐘外殼紋理擠壓和拉伸渲染后的效果

  鐘表板的 nurbs 參數(shù)線分布均勻貼圖沒有拉伸變形

  在 nurbs 建模過程中,注意一些布線規(guī)則有利于方便的應(yīng)用紋理。盡量使表面參數(shù)線間隔均勻,即等參線的網(wǎng)格均勻,避免波紋曲線出現(xiàn),避免參數(shù)線間隔在不需要造型的地方忽寬忽窄,當(dāng)然參數(shù)線間隔不可能絕對(duì)相等,只是相對(duì)即可,如下圖:

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