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Maya基礎(chǔ)教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合(1)

2024-09-04 21:27:04
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供稿:網(wǎng)友
maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合
i 、創(chuàng)建一個 sprite 圖像

  用一個簡單的點發(fā)射器和軟件渲染粒子云,創(chuàng)建一系列用作 sprite 紋理的圖像,粒子產(chǎn)生和消失的動畫——結(jié)合軟件渲染粒子云的動畫和體積紋理——能夠制作出變化多端的動畫紋理。

1 、設(shè)置 timeline range :從 1 到 60

2 、創(chuàng)建一個點發(fā)射器

3 、第 30 幀, rate 關(guān)鍵幀為 100

4 、第 31 幀, rate 關(guān)鍵幀為 0

5 、設(shè)置粒子 lifespan 為 lifespanrandom

6 、設(shè)置 lifespanrandom 為 0.3

7 、設(shè)置 lifespan 為 1

  回放動畫,注意:第 60 幀粒子的生成和消失。

1 、設(shè)置 conserve 為 0.9

2 、增加一個紊亂場

3 、設(shè)置 magnitude 為 25

4 、設(shè)置 attenuation 為 0

5 、設(shè)置 frequency 為 2

6 、第 1 幀,關(guān)鍵幀 translatey 為 0

7 、第 60 關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀 translatey 為 5

  回放動畫,注意:粒子現(xiàn)在更隨機自由地運動并夾在一起。這些團塊在軟件渲染里有更大的密度,給最終的精靈影像添加了更多的變換。

1 、創(chuàng)建一個粒子云 shader

2 、設(shè)置顏色為 100% 的白色

3 、創(chuàng)建一個 volume noise 3d texture

4 、將 3d texture placement 做為動畫紊亂場的父物體

5 、將 volume noise 連接到粒子云材質(zhì)的 blob map 屬性

6 、打開 volume noise 紋理屬性編輯器

7 、設(shè)置 threshold 為 0

8 、設(shè)置 amplitude 為 1

9 、設(shè)置 ratio 為 0.4

10 、設(shè)置 frequency ratio 為 0.2

11 、設(shè)置 depth max 為 5

12 、設(shè)置 scale 為 3.0,3.0,3.0

13 、設(shè)置 noise type 為 wispy

  不同的氣體要求不同的圖像,從壺里發(fā)出的蒸汽更細(xì)弱一點,但從煙囪里出來的煙霧更濃密更“圓”一點。云層是濃密的,但卻有一個纖細(xì)的邊,你就要為你的圖像復(fù)制這樣的邊。一旦增加了不同的扭曲和縮放值到你的 sprite 粒子,而且還有成打的粒子彼此重疊,那它們都將混合并創(chuàng)建理想的外觀。

1 、打開粒子物體屬性編輯器

2 、設(shè)置粒子渲染類型為 cloud

3 、點擊的 add attibutes 后的 current render type

4 、打開 better illumination

5 、為 opacitypp 創(chuàng)建一個 ramp

6 、 ramp 底部和頂部設(shè)置為黑色,中間為白色

7 、設(shè)置 interpolation 為 smooth

8 、增加一個預(yù)粒子 radiuspp 屬性

9 、創(chuàng)建表達(dá)式類型里:

radiuspp=rand(0.3,1.3)

  從頂部攝影機觀看場景,設(shè)置視口大小,確保這樣粒子到了窗口的邊卻不會跑出邊外。

1 、 打開全局渲染窗口

2 、 設(shè)置理想的文件名

cg/upload/200904/ 的粒子系統(tǒng)在為 sprite 圖像命名方面是非常特別的, cg/upload/200904/ 傾向于用 name.# 這樣的命名格式,例如: cloudtex.1, cloudtex.20 等等。

1 、 設(shè)置 frame/animation ext 為 name.#

2 、 設(shè)置 frame range 為 1-60

3 、 設(shè)置 camera 為 top

4 、 打開 rgb 和 alpha 通道

  一個 sprite 圖像應(yīng)該始終是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使圖像分辨率非常高,但其大小也不應(yīng)該超過 512 χ 512 。因為圖像在硬件里渲染,所以需要圖形卡里的紋理儲存器。每個 sprite 圖像被載入紋理儲存器,所以,如果你有 100 個不同的圖像,它們都是 512 χ 512 分辨率,那多數(shù)圖形卡將沒有足夠的內(nèi)存有效地回放場景,并會“卡殼”。在幀里一個 sprite 應(yīng)該是多大,這才是獲得分辨率的真正決定性因素。考慮到一旦你運用了運動模糊 sprite ,任何像素都趨向于完全消失,你可以用更低分辨率的圖像操作。

  設(shè)置分辨率為 128*128

  附加 tweaks 到渲染圖像序列,比如添加模糊,調(diào)整對比度,用一個合成包修改 alpha

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