
這次渲染得到圖形比上次的要好,而且邊緣也比較清晰,遺憾的是,陰影看起來有點(diǎn)臟,要解決這個(gè)問題只需到 render globals 里,將 final gather rays 的值改為 1000 ,增加 final gather 的品質(zhì)(光線越多,渲染的時(shí)間就越長(zhǎng)),同樣在 sampling quality 選項(xiàng)里,關(guān)掉 jitter ,這樣可以減少附帶的問題出現(xiàn),把過濾方式從 box 改成 filter ,就用它的默認(rèn)值就行了,太大的話會(huì)使得場(chǎng)景看起來很模糊,關(guān)閉 rendering 區(qū)里的 scanline ( scanline 可以渲染場(chǎng)景中一些不需要光線追蹤的部分),再渲染一次:

—現(xiàn)在可以看到我們的進(jìn)展情況,圖形上的斑點(diǎn)減少了,而且整個(gè)圖像看起來也更順眼了。
在最后的這次測(cè)試渲染中,我將 final gather rays 設(shè)置成 5000 束光線,這大概有點(diǎn)多,會(huì)使得渲染時(shí)間過長(zhǎng),但得到的陰影要好得多了:

——技巧:
( a )在每個(gè)物體材質(zhì)里,都有一個(gè) mental ray 表單,這個(gè)表單里有一些額外選項(xiàng),有 irradiance 和 irradiance colour. 其中最好玩的是 irradiance colour ,這個(gè)選項(xiàng)主要是控制物體所能接受到的“光線”,它的當(dāng)前設(shè)定為 pure white ,表示物體是完全照亮,降低這個(gè)選項(xiàng)值就可以計(jì)算出場(chǎng)景中的物體所接受到的 final gather ,例如,在上面的例子中,如果將“光源”物體的尺寸加大, 即,將物體的 white 變換成 incandescence 后,場(chǎng)景接受的“光線”就更多,現(xiàn)在要消除場(chǎng)景中的額外光線,只需做到如下兩點(diǎn)中的一點(diǎn):要么打開材質(zhì)屬性,并將 mental ray 列表中的 irradiance colour 值減小,這樣就使得接受到的“光線”減少,抵消了場(chǎng)景中多余的光線;另一個(gè)辦法是,加大“光源”體的尺寸,并減小 incandescence 的值,這樣就可以整體上減小光照效果。
此外,此處的 photon attributes (光子屬性)都不需要改動(dòng),所以“ derive from maya ”通常都是最省心的選項(xiàng)了。同樣地,在每個(gè)物體的屬性區(qū)里,也有一個(gè) mental ray 區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域里,你可以將“ derives from maya ”改成你自己需要的選項(xiàng),可以讓一個(gè)物體發(fā)射或接受光子,或者兩者皆是,也可以使用 global illumination ,將某個(gè)圓形物體設(shè)置成一個(gè)發(fā)射而不接受光線的物體。
( b) 在 mental ray 全局的屬性編輯器里,有一個(gè)名為 translation 的區(qū)域,打開,出現(xiàn)一個(gè) export verbosity ,它的默認(rèn)值是“ warning messages ”,將它改成其他的選項(xiàng),就可以得到 maya output window (輸出窗)里一些非常有用的信息,例如,將它改為“ info message ”,就可以得到有關(guān)你的場(chǎng)景的所有信息,這可是非常有用的,但是大多數(shù)三維藝術(shù)家都覺得最實(shí)用的還是可以讓你預(yù)先知道要渲染一個(gè)場(chǎng)景得需要多少時(shí)間。
( c ) bsp- 二元空間分割, mental ray 就是采用 bsp 方法來將場(chǎng)景分割成各個(gè)可用的儲(chǔ)存塊,且會(huì)在處理完一個(gè)儲(chǔ)存塊后移至另一個(gè)。所以,你可以在 mental ray render globals 的 memory 與 performace 區(qū)域里找到一些選項(xiàng)來改變 bsp 樹的使用方式,這里有如下三種選項(xiàng):

— bsp 大小, bsp 深度和 bsp 的最大存儲(chǔ)空間。不用操心 bsp 的最大存儲(chǔ)空間, bsp 的大小是指在 mental ray 要處理的場(chǎng)景中的三角形的數(shù)目,而 bsp 的深度是指 mental ray 要達(dá)到這個(gè)深度時(shí)所需的最大細(xì)分次數(shù)。 size (大?。┑淖罴阎凳?4 , 5 或者 6 ,而 depth (深度)則可以用以下三個(gè)值中的一個(gè):如果場(chǎng)景中包含的幾何體較為簡(jiǎn)單則用 25 ,中等復(fù)雜則用 40 ,如果場(chǎng)景中的幾何體很復(fù)雜則用 55 。如果深度的值超過 60 ,就會(huì)大幅增加渲染時(shí)間。
(d) 滲色—回想一下在這篇教程開始時(shí),我們將所有的默認(rèn)光線都關(guān)閉了,這樣就是得整個(gè)場(chǎng)景里只有“物體”光源,而不會(huì)有其他的“外來”光源影響場(chǎng)景,如果燈是開著的,就會(huì)使得物體顯示出滲色來,意思就是,如果在一個(gè)白色的平面上放置一個(gè)黃色的盒子,你可能會(huì)注意到,黃色盒子旁邊的白色平面出現(xiàn)了滲色,即在白色的平面上出現(xiàn)黃色的映光。這種效果有時(shí)是需要的,有時(shí)是多余的,對(duì)于那些希望利用這種滲色效果的人而言,我覺得還是用一個(gè)或者多個(gè)光源較好(當(dāng)然這也是取決于用戶和場(chǎng)景的要求)。看看下面這張圖:

這是一張快速渲染圖,里面沒有光源,只有“物體”映光。

在這幅圖里,加了一個(gè)聚光燈(強(qiáng)度 0.5% ),注意平面體上的黃色滲色。如果使用正確,這個(gè)可以使得場(chǎng)景中的光照非常真實(shí)。感謝閱讀,希望您會(huì)覺得這是一篇有用的教程。(完)
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