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Maya基礎教程:MAYA節點連接疑難(2)

2024-09-04 21:27:03
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來源:轉載
供稿:網友
maya節點連接問題
這篇教程將討論怎樣不用 instance 來關聯復制,在討論一些混合變形的一些問題

現在你可以看到,原來的方盒現在變成了圓球了,在 hypergraph 里面可以看到,從 ballshape to boxshape 粉紅的箭頭 , boxshape 不再從 polycube1 輸入連接了

現在我們來檢查一下效果,
1 ,我們改變 ballshape , boxshape 會跟著變化嗎?(就是改變球的形狀,以前是方盒,現在是球的那個物體會跟著變化嗎?)
2 ,我們改變 boxshape , ballshape 會跟著變化嗎?
如果滿足了條件,那么我們就完成了的 3 個問題的前兩個。

下面來看這片教程最開始提出第 3 個問題,關于 blendshape 的問題
在一些其它的軟件中,使用類似于 blendshape 的工具的時候,如果你變化主物體,則其他的目標體也會自動得產生變化,舉一個例子,如果你做了 30 個目標體,已經設置好了 blendshape, 這時候導演對你說, bob ,顴骨太高了,我想要低一些,前額太小了,變大一些,下顎太方了,變得圓一些。這時候,如果你能只改變主物體,那些目標體都能跟著變化就好了。

先叫我們看一下 blendshape 在 hypergraph 里面是怎樣工作的。
在這個例子里面我們就用跟簡單的多邊形物體吧,建一個 2*2*2 的方盒,做 3 個目標體,
target1, target2, target3 ,把他們在稍變形一下,如下圖

創建了混合變形后,在 hypergraph 里面注意,將會涉及到一些節點,一個中間物體(通常在它名字里面帶有 orig )一個 tweak 節點,當然還有一個 blendshape 節點。

現在把主物體變形一下

下面我們再找一個更好的辦法,如果變形主物體,而這個變形也會執行到其他的目標物體上就好了
這種情況我們還是使用前面的討論,但是我們需要連接合適的節點得合適的屬性才可以。
連接 tweak 節點得 outputs 到 targetshape 的 inmesh 。

把所有的目標體都這樣連上,這時候如果你變形主物體,就會發現,變形也會影響到其他的目標體,主物體和目標體都會產生相同的變化,

好了現在我們在這篇教程最開始的 3 個條件都滿足了。

(完)

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