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Maya基礎教程:MAYA節點連接疑難(1)

2024-09-04 21:27:03
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來源:轉載
供稿:網友
maya節點連接問題
這篇教程將討論怎樣不用 instance 來關聯復制,在討論一些混合變形的一些問題

這有幾個問題

1 ,    我們需要創建一些形狀差不多得物體,當我們改變主物體的時候,復制體也反映出這些變化,但是我們也能自由得改變復制物體,而這時候,主物體不發生形變。
2 ,    如果我們關聯復制 instance ,如果選擇著一些物體(主物體和這些復制物體)中得一個改變她的組分,其他得都跟著變化,這是很討厭得
3 ,當我們創建混合變形( blend shape )的時候,我們就不能改變著模型了,只要我們一動混合變形得滑條,剛才我們在模型上得組分變形就全沒了,我們現在需要改變模型,同時那些混合變形的目標體也跟著變形。

其實第一個問題,在 max 里面有這種復制方式

我們就根據這幾個問題來進行我門的教程
先看看關聯復制是怎么樣得
打開 edit->duplicate 得選項框,選 instance 關聯復制。

但是如果打開 outliner, 右鍵 show shapes ,你將會看到所有的復制得物體都具有相同的 shape node

再來看看 hypergraph, 選擇 pcube1, pcube2 and pcube3 ,展開上下游節點。


僅有一個形態接點顯示出來,但是顏色不是白色,灰色,而是粉色,雙擊箭頭,打開連接編輯器,你將看到 instobjgroup[] 到 dagsetmembers[] 之間的連接,

因為現在只有一個形態節點( shape node ) , 所以所有的變形節點都使用這個形態節點,所以你變形任何一個關聯復制體,其他的都將產生相同的變化,同樣的,當你選擇一個物體的組分的時候,其它的的也會別選擇。

使用關聯復制,不能解決我們前面問題 1 和問題 2 ,我們不能只變形關聯復制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法

幸好, maya 是基于節點的應用程序,用戶可以在這些接點之間定義自己的數據流動。

我們做個例子

創建一個 polygon 的球和方盒,重命名為 box 和 ball, 把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。

打開 hypergraph ,選在 box 和 ball, 顯示他們的上下游節點。

boxshape 節點是 box 的形態節點,同樣的, ballshape 是 ball 的形態節點,
現在我們想要 box 跟隨 sphere 的形態,所以他現在不應該是個方盒,而應該是個球。

在 hypergraph 里面托拽 ballshape (主)節點到 boxshape (從) , 出現的菜單選擇 other...
連接編輯器 connection editor 就會打開, ballshape 在 outputs , boxshape 在 inputs ,在 outputs 里面找到 "outmesh" ,在 inputs 里面找到 "inmesh" ,你會發現在 inputs 里面的 "inmesh" 是灰色的 , 這顯示了已經有一個 input 連接了,沒關系,我們覆蓋它以前的連接就可以了。

在 outputs ,選擇 outmesh ,在 inputs. 選擇 inmesh 。

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