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三維設(shè)計(jì)理論:快速創(chuàng)建游戲原型的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

2024-09-03 19:29:21
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供稿:網(wǎng)友

在大學(xué)生涯中,因?yàn)閷W(xué)期制的壓縮屬性,我總是需要在連續(xù)數(shù)周內(nèi),每周快速完成一款獨(dú)特的原型創(chuàng)建。雖然之前已經(jīng)參加過(guò)一些類似的過(guò)程,但是我卻從未真正面對(duì)過(guò)反復(fù)的快速原型創(chuàng)建過(guò)程。

而之前的經(jīng)驗(yàn)告訴我,當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)一款游戲原型時(shí),任何有關(guān)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程的理念都將被拋到九霄云外。很多時(shí)候,對(duì)于設(shè)計(jì)一款完整的游戲來(lái)說(shuō)非常重要的元素卻并不適用于原型創(chuàng)建中;而其它看似很瑣碎的元素卻變得更加重要。所以我將在此分享我在原型創(chuàng)建中所吸取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

規(guī)模與范圍的不同

在大學(xué)課程中我們經(jīng)常會(huì)聽到,為了保持適當(dāng)?shù)墓ぷ髁浚覀冃枰瑫r(shí)限制項(xiàng)目的規(guī)模與范圍。盡管我知道這意味著什么,但是我卻從不愿意去思考這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)間的差別。而通過(guò)快速原型創(chuàng)建過(guò)程,我知道了范圍決定著能否維持合理的工作量。

在制定項(xiàng)目建議書前,最理想的情況便是你已經(jīng)擁有了一份原型,從而避免了時(shí)間約束,但很多時(shí)候你也會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不得不匆匆忙忙地創(chuàng)建一份游戲樣本。如果你馬上就需要一份原型,那么規(guī)模和范圍便是你的兩大主要考慮因素。

就像我們所了解的,規(guī)模便是指游戲的大小。如你所面對(duì)的是多大的游戲空間?當(dāng)基于規(guī)模進(jìn)行思考時(shí),我們最好能夠從整體的游戲時(shí)間開始。這是只需要3個(gè)小時(shí)的獨(dú)立冒險(xiǎn)游戲還是長(zhǎng)達(dá)40個(gè)小時(shí)的角色扮演游戲,或者是只需要10分鐘便能夠完成的休閑游戲?明確這些問(wèn)題能夠幫助我們判斷游戲的大小(和深度)以及最終呈獻(xiàn)給玩家的游戲體驗(yàn)。

而范圍則是指游戲中所需要的材料數(shù)值。也就是規(guī)模代表大小而范圍代表密度。即關(guān)于你需要面對(duì)多少不同的游戲元素?你需要使用多少不同的角色和資產(chǎn)?最重要的是,你需要編譯多少不同的功能?

在快速創(chuàng)建原型時(shí),最后一個(gè)問(wèn)題非常重要。就像我們常說(shuō)的,游戲產(chǎn)業(yè)充滿創(chuàng)意,所以開發(fā)者不需要花費(fèi)大量時(shí)間去思考角色所擁有的不同技能或玩家可能面對(duì)的挑戰(zhàn)等。如果你創(chuàng)建了游戲原型去演示游戲理念,特別當(dāng)你是設(shè)計(jì)者時(shí),你便會(huì)希望能夠盡可能多地傳達(dá)更多這類型元素。最好的情況則是你能夠在將游戲交給發(fā)行商前編譯出所有內(nèi)容。而做到這一點(diǎn)的訣竅則是,始終以做不到這一點(diǎn)為壓力去推動(dòng)自己。

在現(xiàn)實(shí)生活中,創(chuàng)建計(jì)劃非常重要,而在遭遇了失敗后,我們便需要?jiǎng)?chuàng)建備份計(jì)劃,然后再創(chuàng)建備份計(jì)劃的備份計(jì)劃。而在原型創(chuàng)建過(guò)程中,一份真正出色的計(jì)劃必須已經(jīng)包含了備份計(jì)劃,并且備份計(jì)劃是以不斷擴(kuò)大的范圍形式呈現(xiàn)出來(lái)。也就是一開始先基于較小且簡(jiǎn)單的范圍,隨后基于此進(jìn)行擴(kuò)建。

也就意味著我們需要在創(chuàng)建過(guò)程中不斷調(diào)整項(xiàng)目的整體屬性。如果你所設(shè)計(jì)的原型是突出一個(gè)關(guān)卡,那么這個(gè)關(guān)卡需要基于所需要執(zhí)行的功能數(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)去調(diào)整范圍

讓我們假設(shè)你正在設(shè)計(jì)一款平臺(tái)游戲。其中包含了最基本的平臺(tái)元素——跳躍和奔跑,以及其它標(biāo)準(zhǔn)的元素,如二段跳,提速和三角跳。你同樣也希望能夠設(shè)置重力調(diào)整機(jī)制去控制個(gè)人的碰觸。你已經(jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)原型關(guān)卡能夠傳達(dá)這些能力,并且只有合理設(shè)置每種能力才能達(dá)到真正的效果。這么做能夠讓玩家們更加期待你的游戲。

接下來(lái)你需要制定一個(gè)原型創(chuàng)建計(jì)劃。你將創(chuàng)建一些基本的平臺(tái)機(jī)制去保證基本設(shè)置的運(yùn)行。因?yàn)檫@是一款平臺(tái)游戲,所以你需要在進(jìn)一步發(fā)展前搞定這些元素。也就是你將在此執(zhí)行你的重力調(diào)整系統(tǒng)。這是設(shè)計(jì)的關(guān)鍵——這一元素將能夠讓你的平臺(tái)游戲區(qū)別于市場(chǎng)上的其它游戲。而如果缺少了這一元素,你便沒(méi)什么好展示的了。

但是隨后問(wèn)題便開始浮出水面。現(xiàn)有的平臺(tái)游戲機(jī)制的物理屬性與你所希望呈現(xiàn)出的物理系統(tǒng)是相互矛盾的。也就是說(shuō)你需要為此投入更多的時(shí)間。當(dāng)然了,你也可以略過(guò)其中一些額外的功能,畢竟對(duì)于游戲的運(yùn)轉(zhuǎn)來(lái)說(shuō)這些功能并不具備多大功效。

但是仍存在另外一個(gè)問(wèn)題,即你所設(shè)計(jì)的原型關(guān)卡必須包含所有的這些元素。除非你一開始便使用了加速和三角跳元素,否則你的重力調(diào)整系統(tǒng)便很難發(fā)揮作用。而現(xiàn)在,你便會(huì)因?yàn)闆](méi)時(shí)間去整合其中的某一元素而不得不重新設(shè)計(jì)整個(gè)關(guān)卡結(jié)構(gòu)。這么做需要花費(fèi)更多時(shí)間,從而讓你不得不舍棄其它功能而再次進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。

盡管你不能完全阻止這種問(wèn)題的發(fā)生,但是你卻能在原型創(chuàng)建(而非制作過(guò)程中)中緩解問(wèn)題。這便是我所說(shuō)的可調(diào)節(jié)的范圍和標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)。雖然我始終提倡創(chuàng)建具有凝聚力的游戲體驗(yàn),但是原型并不是完整的游戲中所看到的混合元素——它只能用于呈現(xiàn)出游戲的運(yùn)行。所以原型的創(chuàng)建將基于一些獨(dú)立運(yùn)行的關(guān)鍵機(jī)制。

舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,你可能想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)專門演示加速機(jī)制的關(guān)卡模型,以及另外一個(gè)用于演示重力調(diào)整機(jī)制的模型等等。最理想的情況便是你可以按照自己的想法去創(chuàng)建關(guān)卡順序。如果你想要混合某些元素,并且你已經(jīng)接近原型創(chuàng)建后期了,那就將你所創(chuàng)建的內(nèi)容組合在一起而生成一個(gè)完整序列的事件。后面的這種方法將能夠創(chuàng)造出更連貫且更具凝聚力的原型,但卻需要投入更多的設(shè)計(jì)時(shí)間。

外觀遠(yuǎn)比想象中重要

這并不是說(shuō)你應(yīng)該聘請(qǐng)一些專業(yè)人員為一個(gè)10分鐘的技術(shù)演示創(chuàng)造花俏的角色和視覺(jué)效果,而是需要牢記“電子游戲”中的“電子”的含義。在原型中明確游戲機(jī)制的可行性非常重要,但是從整體角度來(lái)看電子游戲是關(guān)于將所有的代碼數(shù)字和符號(hào)轉(zhuǎn)變成能夠輕松理解的形式。如果代碼能夠有效運(yùn)行的話,玩家便能夠在屏幕上看到所有效果。就像開槍時(shí)能夠提到“Bang!”聲,添加能量時(shí)能夠看到自己越來(lái)越亮之類。如果你使用“喝牛奶”功能,你便能看到牛奶在眼前逐漸減少。

同樣還需要考慮到反饋。我們總是很容易遺忘或忽略這一元素。如果玩家執(zhí)行了某些行動(dòng),我們就需要去證實(shí)這些行動(dòng)。不管是在原型還是完整的游戲中,這一點(diǎn)都非常重要——以證實(shí)代碼真的能夠有效運(yùn)行。代碼能夠確保機(jī)制的運(yùn)行,但是如果缺少了視覺(jué)元素,玩家便不可能意識(shí)到這一點(diǎn)。并且對(duì)于傳統(tǒng)的玩家來(lái)說(shuō),調(diào)試屏幕并不是一種可行的視覺(jué)反饋機(jī)制。

總之,一定不能忽視原型中的反饋元素。盡管你并不需要在這一階段設(shè)置超現(xiàn)實(shí)主義式的爆炸效果,但是玩家也希望確保受害人不會(huì)給自己造成任何威脅。除此之外,寫著“Boom!Headshot!”的文本框也許算是一種可行的反饋機(jī)制,但是如果讓我反復(fù)看到這一內(nèi)容,我將不會(huì)愿意繼續(xù)玩這款游戲。

在原型創(chuàng)建階段做出改變

因?yàn)樵诖髮W(xué)課程中我曾經(jīng)遭遇了半途重新設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)歷,所以我希望可以不再重蹈覆轍。在游戲創(chuàng)造中,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)游戲原型并不有趣時(shí),事情就糟糕了。

其實(shí)我并不確定快速創(chuàng)建原型的實(shí)踐在游戲產(chǎn)業(yè)中是否常見。我要說(shuō)的是,在你將項(xiàng)目遞交給上司前,你不可能根本地改變游戲設(shè)計(jì)。一周內(nèi)生成一份可行的游戲原型是件極具挑戰(zhàn)性的任務(wù);而在24小時(shí)內(nèi)完成更是自找麻煩。當(dāng)然了,如果你的游戲原型并不有趣,別人便不可能接受你的游戲,而如果你只是在最后時(shí)刻才開始修改原型,也不可能改變最終結(jié)果。

為什么我要提及這一點(diǎn)?因?yàn)樵蛣?chuàng)建是我們開始明確游戲理念是否有趣的第一個(gè)階段。所以我們最好能在這一階段決定各種改變。如果這時(shí)候你發(fā)現(xiàn)游戲原型并不有趣,我便會(huì)說(shuō),不用擔(dān)心,因?yàn)槟氵€有機(jī)會(huì)創(chuàng)建另一個(gè)游戲原型。

結(jié)論

不管你所面臨的是何種情境,你最好能夠在創(chuàng)造一款完整的游戲前便找出更多問(wèn)題。這便是創(chuàng)建原型的真正目的。原型是一種測(cè)試過(guò)程,能夠讓你在將理念投放市場(chǎng)前驗(yàn)證它的可行性。當(dāng)然了,知道自己的設(shè)計(jì)不能有效運(yùn)行時(shí)總是會(huì)很受打擊,但是如果你能在投入更多時(shí)間去開發(fā)游戲前意識(shí)到這一點(diǎn),那么這種打擊力度便能夠大大減少。

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