圖元在層次上比頂點(diǎn)高一級(jí),它由一個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成。由單個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被 稱為“點(diǎn)”,由兩個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“線”,由三個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點(diǎn)、線、三角形、帶鄰接點(diǎn)的線、帶鄰接點(diǎn)的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個(gè)頂點(diǎn)。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。
幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場(chǎng)景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來(lái),CPU就有更多時(shí)間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運(yùn)算的加入變得更簡(jiǎn)單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運(yùn)算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及。可以預(yù)見(jiàn),借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗(yàn)到速度更流暢、畫(huà)面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。

改進(jìn)的API和驅(qū)動(dòng)功效
我們知道,每一個(gè)游戲角色、武器和景物在3D程序中都是一個(gè)Object(對(duì)象),而每一幀游戲畫(huà)面就可能出現(xiàn)數(shù)百個(gè)Object。在顯卡工作時(shí),每一個(gè)Object都要從應(yīng)用程序傳輸?shù)紸PI接口,然后通過(guò)顯卡驅(qū)動(dòng)程序到達(dá)顯卡。在現(xiàn)有的DirectX體系中,任何一個(gè)Object進(jìn)行操作或者渲染,都會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)資源的額外消耗,游戲的Object越多,所耗費(fèi)的傳遞時(shí)間就越長(zhǎng),造成的額外消耗也就越多。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)有的DirectX 9圖形芯片在工作時(shí),只有60%的性能用于運(yùn)算3D程序,其余40%的運(yùn)算能力被白白浪費(fèi)了!
為了改變這一現(xiàn)狀,DirectX 10在渲染程序中采用了動(dòng)態(tài)索引功能,Object被驅(qū)動(dòng)程序自動(dòng)加載,數(shù)據(jù)可以分類并連續(xù)輸入,這樣一來(lái),單次傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就增加了,從而大大降低了額外耗費(fèi)的時(shí)間。通過(guò)引入新的API及驅(qū)動(dòng)程序,DirectX 10將圖形芯片的執(zhí)行效能提升至80%。在不增加顯卡硬件成本的前提下,顯卡性能得到了大幅提升。
并行引擎支持技術(shù)
為了提升多塊顯卡協(xié)作的工作效率,微軟在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以預(yù)先把兩個(gè)GPU需要的數(shù)據(jù)分別傳輸?shù)絻蓧K對(duì)應(yīng)的GPU當(dāng)中,幀渲染將完全由驅(qū)動(dòng)控制和調(diào)配,兩塊顯卡的工作強(qiáng)度可以獲得很好的平衡。而在目前主從卡的運(yùn)作模式中,主卡要對(duì)從卡框架、渲染數(shù)量進(jìn)行判定,而引入并行引擎支持技術(shù)后,主從卡的概念將消失,兩塊甚至多塊顯卡的協(xié)作威力將充分體現(xiàn)。
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