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maya7.0制作一個(gè)海底世界場(chǎng)景

2020-10-20 19:10:06
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供稿:網(wǎng)友

  今天向朋友們介紹利用maya7.0制作一個(gè)海底世界場(chǎng)景,maya7.0 的魅力讓maya 迷們欣喜不已,現(xiàn)在我們就用 maya7.0 來制作一個(gè)海底世界的場(chǎng)景,領(lǐng)略一下 maya7.0 的風(fēng)采。

  海灘造型及材質(zhì)

  1 、建立一個(gè)平面;在通道箱中設(shè)置 "scale x" 和 "scale z" 為 100 , "patches u" 和 "patches v" 為 10 ,增加平面段數(shù);

  2 、選中平面后按數(shù)字鍵 3 以高分辨率模式顯示平面。切換到 "modeling" 模塊,點(diǎn)擊 "edit nurbs→sculpt faces tool" ,打開 "tool settings" 窗口;

  3 、 在 "tool settings" 窗口中 "radius(u)" 控制筆刷大小, "opacity" 設(shè)置筆刷的施力大小,在 "operation" 中 "push" 為擠壓, "pull" 為拉伸, "smooth" 為平滑, "erase" 為消除。利用筆刷勾畫,使平面高低不平(如圖 1 );

  4 、打開 "multilister" 窗口;點(diǎn)擊 "edit→create" 命令,在 "create render node" 窗口中的 "materials" 下點(diǎn)擊 "lambert" 按鈕,建立 lambert 陰影組,關(guān)閉該窗口;

  5 、在 "multilister" 窗口中雙擊新建立的 lambert 陰影組,在彈出的窗口中的 "lambert2" 點(diǎn)擊 "color" 右側(cè)的按鈕,在 "create render node" 窗口中點(diǎn)擊 "solid fractal" 按鈕;

  6 、在 "solid fractal1" 下展開 "solid fractal attributes" ,設(shè)置 amplitude 為 0.5 , frequency ratio 為 5 ,展開 "color balance" ,點(diǎn)擊 "color gain" 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=40 、 s=1 、 v=0.5 ;點(diǎn)擊 "color offset" 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=40 、 s=0.8 、 v=0.7 。切換到 "place3dtexture" ,將 "scale" 的三個(gè)數(shù)值都設(shè)置為 20 。回到上兩級(jí)材質(zhì);

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    圖 1 平面變?yōu)楦叩筒黄?/p>

  7 、將 "multilister" 窗口下方的 "solid fractal1" 貼圖拖到 "bump mapping" 后面的圖標(biāo)上。選中沙灘造型,點(diǎn)擊 "edit→assign" 命令將編輯好的材質(zhì)賦予海灘。

  制作海面和霧效

  1 、建立一個(gè) "nurbs" 平面,設(shè)置 "translate x" 設(shè)置為 -15 , "translate y" 設(shè)置為 15 , "scale x" 為 100 , "scale z" 為 150 , "rotate z" 為 -4 ;

  2 、打開 "multilister" 窗口,建立一個(gè) "blinn" 陰影組。雙擊新建立的 "blinn" 陰影組,在彈出的窗口中點(diǎn)擊 "color" 右側(cè)的按鈕,在彈出的 "create render node" 窗口中點(diǎn)擊 "solid fractal" 按鈕。在出現(xiàn)的屬性編輯窗口中展開 "color balance" 卷展欄,點(diǎn)擊 "color gain" 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=220 、 s=0.86 、 v=0.7 。點(diǎn)擊 color offset 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=235 、 s=0.96 、 v=0.17 ;

  3 、 在視圖中選中海面造型,在 "multilister" 窗口中點(diǎn)擊 "edit→assign" 命令將編輯好的材質(zhì)賦予海面;

  4 、點(diǎn)擊渲染設(shè)置按鈕打開 "render globals" 窗口,展開 "render options" ,點(diǎn)擊 "environment fog" 后面的圖標(biāo)加入環(huán)境霧;

  5 、再次點(diǎn)擊 "environment fog" 后面的圖標(biāo),在打開 "attribute editor" 窗口中展開 "simple fog" 卷展欄,點(diǎn)擊 "color" 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=212 、 s=0.4 、 v=1 , "saturation distance" 為 20 。展開 "clipping planes" ,將 "fog near distance" 設(shè)為 20 ,將 "fog far distance" 為 150 ,渲染視圖得到霧效 ( 如圖 2) 。 

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圖 2 得到霧效

  添加燈光和燈光霧

  1 、建立一盞燈光; "translate x" 設(shè)為 6 , "translate y" 置為 13 ,用燈光添加紋理模擬聚散焦效果;

  2 、打開 "multilister" 窗口,雙擊 "point light sape1" ,在屬性窗口中點(diǎn)擊 "color" 后面的按鈕,在彈出的窗口中點(diǎn)擊 "solid fractal" 按鈕。在屬性編輯窗口中展開 "color balance" ,點(diǎn)擊 "color offset" 后面的顏色塊將顏色設(shè)置為 h=210 、 s=0.9 、 v=1 ;

  3 、切換到 "place3dtexture" 選項(xiàng)卡,將 scale 的三個(gè)數(shù)值都設(shè)置為 2 。這盞燈是來照明沙灘,不希望它照亮海面,所以將水面排除燈光的照射;

  4 、打開 "relationsip editors" 窗口,點(diǎn)擊 "pointlight1" 。然后點(diǎn)擊右側(cè)的 "nurbsplane2" 排除水面

  5 、再建立一盞點(diǎn)光,設(shè)置 "translate x" 為 -40 , "translate y" 為 -12 ,它的作用是來照明海面,打開 "relationsip editors" 窗口,點(diǎn)擊 "pointlight2" ,然后點(diǎn)擊右側(cè)的 "nurbsplane1" 排除沙灘;

  6 、建立一盞聚光燈;選中聚光燈,設(shè)置 "translate x" 為 16 , "translate y" 為 24 , "translate z" 為 -2 , "rotate x" 為 -90 , "rotate z" 為 -5 ;

  7 、按 "ctrl+a" 打開屬性窗口,在 "spot lightsape1" 選項(xiàng)卡中點(diǎn)擊 "color" 后面的按鈕,在彈出窗口中點(diǎn)擊 "wate" 按鈕,在 "place2dtexture2" 中將 "repeatuv" 都置為 3 ;

  8 、點(diǎn)擊兩次歷史構(gòu)造按鈕回到上兩級(jí)材質(zhì)。將 "intensity" 置為 10 ,在 "decay rate" 中選擇 "linear" ,將 "penumbra angle" 置為 40 ,展開 "ligt effects" ,點(diǎn)擊 "ligt fog" 后面的按鈕加入燈光霧。將 "density" 置為 5 ;

  9 、選中聚光燈回到 "ligt effects" ,將 "fog intensity" 置為 5 。展開 "decay regions" ,勾選 "use decay regions" ,展開 "region1" ,設(shè)置 "start distance1" 為 1 , "end distance1" 為 2 ;展開 "region2" ,設(shè)置 "start distance1" 為 2 , "end distance1" 為 6 ,展開 "region3" ,設(shè)置 "start distance1" 為 6 , "end distance1" 為 23 。打開 "relationsip editors" 窗口,點(diǎn)擊 "spotlight1" ,點(diǎn)擊 nurbsplane2 排除海面(如圖 3 )。

  設(shè)置海水動(dòng)畫

  1 、點(diǎn)擊動(dòng)畫參數(shù)設(shè)置按鈕,打開 "preferences" 窗口,將 "playback start/end" 設(shè)為 1 至 100 ,關(guān)閉窗口;

  2 、打開 "multilister" 窗口,在 "texture" 中雙擊海面的 "solid fractal" 紋理,切換到 "place3dtexture" 選項(xiàng)卡,將時(shí)間滑塊拖到第一幀處,分別在 "translate" 后面的三個(gè)數(shù)字框中點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇 "set key" 加入關(guān)鍵幀;

  3 、將時(shí)間滑塊拖到 100 幀處,將三個(gè)參數(shù)修改為 5 ,并插入關(guān)鍵幀。回到 "multilister" 窗口雙擊點(diǎn)光的 "solid fractal" 紋理。按上面的方法進(jìn)行設(shè)置;

  4 、回到 "multilister" 窗口雙擊聚光燈的 "wate" 紋理,將時(shí)間滑塊拖到第一幀處在 wave time 后面的數(shù)字框中點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇 "set key" 加入關(guān)鍵幀。將時(shí)間滑塊拖到 100 幀處將 "wave time" 修改為 1 并插入關(guān)鍵幀。

  制作海豚

  1 、使用 "cv curve tool" 在視圖中建立一條曲線并修改曲線如圖 4 ;

  2 、 選中海豚和曲線后切換到 "animation" 模塊,點(diǎn)擊 "animate→motion paths→attach to motion paths" 菜單命令后面的方塊按鈕,打開控制窗口,在 front axis 中選擇 z ,在 up axis 中選擇 y ,點(diǎn)擊 attach 按鈕,這樣曲線成為海豚的運(yùn)動(dòng)路徑,拖動(dòng)時(shí)間滑塊可以看到海豚沿路徑運(yùn)動(dòng);

  3 、 點(diǎn)擊 "animate→motion paths→flow path object" 命令后面的方塊按鈕,打開控制窗口,將 "divisions front" 修改為 150 ,將 "side" 修改為 30 ,點(diǎn)擊 "flow" 按鈕,這樣拖動(dòng)時(shí)間滑塊可以看到海豚的動(dòng)作比剛才好多了。

  裝點(diǎn)海底

  1 、切換到 rendering 模塊,在視圖中選擇海灘,點(diǎn)擊 "paint effects→make paintable" 命令,使 "paint effects" 特效都建立在海灘上;

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 圖 3 燈光和燈光霧

  2 、 按下鍵盤上的數(shù)字 8 將視圖切換為 "paint effects" 模式。點(diǎn)擊 "painet→paint scene" 命令顯示場(chǎng)景;

  3 、 點(diǎn)擊 "get brush" 按鈕打開 "visor" 窗口,在 "underwater" 文件夾中是各種的海草、海星等海底動(dòng)植物,現(xiàn)在你可以利用畫筆根據(jù)自己的需要在海灘上進(jìn)行勾畫直到滿意為止。 

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 圖 4 海豚游動(dòng)曲線

  渲染動(dòng)畫

  點(diǎn)擊渲染設(shè)置按鈕打開 "render globals" 窗口,在 "image file output" 卷展欄中的 "file name prefix" 中輸入動(dòng)畫的名稱,在 "image format" 中選擇 "avi" 格式,在 "end frame" 中輸入 100 ,關(guān)閉窗口。點(diǎn)擊 "render→batch render" 命令渲染動(dòng)畫,經(jīng)過一段時(shí)間的等待終于得到最終的效果(如標(biāo)題圖)。

  以上就是maya7.0制作一個(gè)海底世界場(chǎng)景教程,希望大家喜歡本教程!

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