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Flash 腳本游戲開發教程第二課

2020-07-17 13:25:22
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來源:轉載
供稿:網友

我們討論下AS的問題。
先不急于動手打代碼,我們先要想好這代碼怎么個寫法,怎么個安排。
好,現在小鳥們排好隊,一個個來回答,你準備怎么寫:
10個小菜鳥9個會回答:我X你的傻X~!還能怎么寫?F9按了開始寫啊……gotoandplay啊,onrelease啊,if啊……該寫啥寫啥……

咳咳,事實上,也沒錯。
游戲也能這么出來。
不過我個人推薦我們該融入點面向對象編程的概念。

啥?NONONO……我不是要開始講復雜的東西……
我盡量把話往簡單了講……
我們上講統計過游戲大致那幾個東西是吧?我們現在就把那幾個東西獨立開來做。
用你聽過的,就是分幾個CLASS(類)來做。
比如,人物,我們就搞個人的CLASS,寶物,我們就搞個寶物的CLASS,和傳統的F9按開一股腦的打代碼不同,CLASS類文件是另外寫的.AS文件,然后游戲主的.SWF主文件調用的。
來張圖:

每個CLASS都會被綁定在對應的MC上

上節統計過的,游戲一共就那么幾個MC,每人把自己對應的小蜜綁好合成一體,在舞臺上一合成,就是個完整的能運作的游戲了/

這樣的結構有什么好處?

  1. 清晰,修改起來方便,知道哪的問題上哪個地方改
  2. CLASS封裝性好,不受其它MC和CLASS的影響
  3. 因為2的原因,所以適合好幾個人一起開發。比如今天你要去談戀愛,你就拉了隔壁阿三,告訴他要做個怎么樣的CLASS,名稱和哪幾個變量以及實現的功能,然后阿三做好,你就拿來可以直接用了。
  4. 把整個游戲一個個零件拆開做,不容易犯錯。
  5. 看上去比較專業,不懂行的一看,NND,搞的跟專業開發人員一樣,拉風斃了
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