首先我們要為vs2010安裝一個(gè)cocos2d-x的插件,有了這個(gè)插件,當(dāng)我們打開vs2010,單擊文件->新建->項(xiàng)目的時(shí)候,在已安裝的模板一欄就能看到cocos2d-x了,方便了我們的編寫。那么這個(gè)插件在什么地方呢,由于cocos2d-x的版本不同,在有的版本中是不包含這個(gè)插件的,我已經(jīng)為大家準(zhǔn)備好了,大家單擊下載就可以了(下載cocos2d-x模板插件)。下載好這個(gè)插件以后,雙擊InstallWizardForVS2010.js就可以了,如果你是vs2012,找對應(yīng)的文件,雙擊。然后打開你的vs2010,單擊文件->新建->項(xiàng)目,看看是不是出現(xiàn)如圖所示的畫面,如果出現(xiàn)證明成功了,我們進(jìn)行下一步。

其實(shí)如果在原來引擎項(xiàng)目下編寫cocos2d-x的項(xiàng)目完全可以,正如上節(jié)所說的,在解決方案上單擊新建項(xiàng)目,然后選擇cocos2d-x的模板,但是這樣做會(huì)使整個(gè)項(xiàng)目過于龐大,運(yùn)行起來也很慢,vs要加載太多東西了,當(dāng)你自己做項(xiàng)目的時(shí)候,這種方法更是不可以了。我們就來配置一下第二種方法吧。打開你的vs2010,然后文件->新建->項(xiàng)目,選擇cocos2d-x的模板,輸入項(xiàng)目的名稱,并且選擇一個(gè)合適的位置,然后單擊確定按鈕,單擊下一步,出現(xiàn)如圖所示的畫面。

在該畫面中,我們來簡單的介紹一下,select physical engine當(dāng)然就是選擇物理引擎了,這里列出的倆個(gè)引擎有Box2d,Chipmunk,我們暫時(shí)用不到這倆個(gè)引擎,所以就不要選了,select audio engine就是選擇聲音引擎,cocos2d-x支持的聲音引擎是就是如圖所示了,select lua support,就是選擇是否支持lua腳本,lua是一種腳本語言,以后我們會(huì)用到的。我們按照默認(rèn)的選就行了。然后單擊finish。

在左邊的解決方案下我們看到有三個(gè)文件夾,include文件夾下放的是c++的頭文件,因?yàn)槭且?h結(jié)尾啊,在resource文件夾下放的是資源文件,包括圖片啊什么的。source文件夾下就是c++的源文件了。這三個(gè)文件夾算是說清楚了。然后我們按一下編譯和運(yùn)行,或者是快捷鍵ctrl+f7、ctrl+f5,運(yùn)行起我們的程序。是不是出現(xiàn)了錯(cuò)誤,這就對了,因?yàn)槲覀?strong>沒有包含cocos2d-x的庫,下面我們就來解決這個(gè)問題。
1、復(fù)制E:/cocos2d-x-2.2/cocos2d-x-2.2下的Debug.win32到我們新建的解決方案下,覆蓋掉原來的Debug.win32,這個(gè)路徑一定要對了啊,就是在解決方案的根目錄下,以我自己的為例,就是在F:/code/DemoOfCocos2d下。
2、在HelloWorld項(xiàng)目上單擊右鍵,選擇屬性菜單,在項(xiàng)目屬性窗口中,在配置屬性->c/c++中的右側(cè)附加包含目錄的一項(xiàng),單擊那個(gè)三角形的下拉按鈕,選擇編輯,如圖所示。

3、在彈出的編輯框中,將$(SolutionDir)換成我們的cocos2d-x的根目錄,以我自己的為例,就是E:/cocos2d-x-2.2/cocos2d-x-2.2/,千萬別忘了在這個(gè)目錄的最后邊加上/,最后的效果如圖所示。

然后確定,再次編譯運(yùn)行我們的程序,看看是不是可以了。到這里我們就運(yùn)行起了一個(gè)簡單的helloworld程序了!

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