本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、unity中要實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)一個gameobject,我們需要改變它的transform下對應(yīng)的Rotation,由于我們的大轉(zhuǎn)盤是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的方向是旋轉(zhuǎn)Rotation的Z。
2、如何實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤由旋轉(zhuǎn)快到慢,再到旋轉(zhuǎn)指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤如下:
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
應(yīng)用一個歐拉角的旋轉(zhuǎn)角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
按照angle度圍繞axis軸旋轉(zhuǎn)變換。
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
簡單的說,按照多少度在世界坐標的某位置軸旋轉(zhuǎn)物體
3、對于旋轉(zhuǎn)查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實現(xiàn)的。所以我們在void Update()方法實現(xiàn):
//是否點擊開始按鈕if (m_isStart == true){ m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當前開始按鈕狀態(tài)為禁用 m_fTime += Time.deltaTime;//時間計時器累加 m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數(shù)可以實現(xiàn)速度的由快到慢的效果) if (m_fVelocity<=1) { float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項目指定的停止的地方 float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當前旋轉(zhuǎn)gameobject的歐拉角 if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉(zhuǎn)的gameobject和指定的停止位置小于50度則開始緩慢的減速 { //使用球形插值可以讓旋轉(zhuǎn)的gameobject緩慢的轉(zhuǎn)到制定位置 Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation; m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime); if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value)) { m_isStart = false; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; m_fTime = 0; m_fVelocity = 36.0f; } } else { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向為右) m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); } } else { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向為右) m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); }}4、除了使用旋轉(zhuǎn)gameobject達到實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的我們還可以使用動畫實現(xiàn)如下:
if (m_isStart == true) //是否點擊開始抽獎按鈕 { m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable; m_fTime += Time.deltaTime; //計時器 if (m_fTime > 1 / m_fVelocity) //判斷當前時間是否到達了播放一幀的時間 { m_fTime -= 1 / m_fVelocity; if (m_fVelocity<=8f) //判斷速度是否小于某個值(根據(jù)自己的需要設(shè)定) { if (index == m_iID) //判斷當前播放的幀是否為后臺控制數(shù)據(jù),如果是則停止播放并且清空數(shù)據(jù) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID]; m_isStart = false; m_fVelocity = 60.0f; m_fTime = 0.0f; m_fTimeMeter = 0.0f; m_iCount = 0; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; } else { //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時間 if (index == m_sSprites.Length - 1) //如果當前幀數(shù)索引為最后一幀,說明播放的下一幀為第一幀 { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; //重置索引 m_iCount++; //統(tǒng)計圈數(shù) m_fVelocity /= 2; //減緩播放幀速度 } else { //如果不是的話就繼續(xù)播放下一幀 m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } else//沒有達到指定圈則繼續(xù)播放下一幀 { if (index == m_sSprites.Length - 1) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; m_iCount++; m_fVelocity /= 2; } else { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } }5、其實還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動畫系統(tǒng)也是可以實現(xiàn)的,筆記總結(jié)到此。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。
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