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Unity實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤的簡單筆記

2020-01-24 00:09:59
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供稿:網(wǎng)友

本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

1、unity中要實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)一個gameobject,我們需要改變它的transform下對應(yīng)的Rotation,由于我們的大轉(zhuǎn)盤是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的方向是旋轉(zhuǎn)Rotation的Z。

2、如何實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤由旋轉(zhuǎn)快到慢,再到旋轉(zhuǎn)指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤如下:

public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);

應(yīng)用一個歐拉角的旋轉(zhuǎn)角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。

public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);

按照angle度圍繞axis軸旋轉(zhuǎn)變換。

public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

簡單的說,按照多少度在世界坐標的某位置軸旋轉(zhuǎn)物體

3、對于旋轉(zhuǎn)查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實現(xiàn)的。所以我們在void Update()方法實現(xiàn):

//是否點擊開始按鈕if (m_isStart == true){    m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當前開始按鈕狀態(tài)為禁用    m_fTime += Time.deltaTime;//時間計時器累加    m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數(shù)可以實現(xiàn)速度的由快到慢的效果)    if (m_fVelocity<=1)    {         float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項目指定的停止的地方     float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當前旋轉(zhuǎn)gameobject的歐拉角     if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉(zhuǎn)的gameobject和指定的停止位置小于50度則開始緩慢的減速     {      //使用球形插值可以讓旋轉(zhuǎn)的gameobject緩慢的轉(zhuǎn)到制定位置      Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;      m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);           if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))      {      m_isStart = false;      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;      m_fTime = 0;      m_fVelocity = 36.0f;      }          }     else     {      //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向為右)      m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);     }    }    else    { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向為右)     m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);    }}

4、除了使用旋轉(zhuǎn)gameobject達到實現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的我們還可以使用動畫實現(xiàn)如下:

if (m_isStart == true)       //是否點擊開始抽獎按鈕  {   m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;   m_fTime += Time.deltaTime;     //計時器   if (m_fTime > 1 / m_fVelocity)    //判斷當前時間是否到達了播放一幀的時間   {    m_fTime -= 1 / m_fVelocity;    if (m_fVelocity<=8f)     //判斷速度是否小于某個值(根據(jù)自己的需要設(shè)定)    {     if (index == m_iID)    //判斷當前播放的幀是否為后臺控制數(shù)據(jù),如果是則停止播放并且清空數(shù)據(jù)     {      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];      m_isStart = false;      m_fVelocity = 60.0f;      m_fTime = 0.0f;      m_fTimeMeter = 0.0f;      m_iCount = 0;      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;     }     else     {      //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時間      if (index == m_sSprites.Length - 1)    //如果當前幀數(shù)索引為最后一幀,說明播放的下一幀為第一幀      {       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];       index = 0;         //重置索引       m_iCount++;         //統(tǒng)計圈數(shù)       m_fVelocity /= 2;       //減緩播放幀速度      }      else      {       //如果不是的話就繼續(xù)播放下一幀       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];      }     }    }    else//沒有達到指定圈則繼續(xù)播放下一幀    {     if (index == m_sSprites.Length - 1)     {      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];      index = 0;      m_iCount++;      m_fVelocity /= 2;     }     else      {      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];     }    }   }  }

5、其實還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動畫系統(tǒng)也是可以實現(xiàn)的,筆記總結(jié)到此。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。

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