第二部分:光的3D理論與定位
l 源代碼(java類和資源)
http://developer.sonyeriCSSon.com/getDocument.do?docId=74042
l 應用程序包(JAR/JAD)
http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=74043
第一部分:“JAVA手機3D編程世界”鏈接
l 指南第一部分鏈接
http://developer.sonyericsson.com/site/global/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part1_compliments_redikod.jsp
下面,我將引導你學習第二部分。
緒論
這是JSR 184(M3G)指南的第二部分,這里我將通過一些非?;A的3D理論、3D算術和一個簡單的定位demo完成該課程。假如你不清楚,這里有最新的指南鏈接。
首先,或許是最主要的是在索尼愛立信開發(fā)者世界的移動JAVA 3D網部分;其次,假如你曾經感到困惑,那就去索尼愛立信JAVA手機3D論壇。在索尼愛立信開發(fā)網,你將找到你問題的答案以及其他信息。
該指南的目標是讓你更好的理解3D算術,并能夠運用JSR 184提供的平移和定位方法。我將講解3D坐標系統(tǒng),3D空間的平移和坐標向量的定位。同時,在指南的最后你將使用剛學到的知識在代碼中實現(xiàn)在3D空間中旋轉網眼(mesh)。這些是沒有任何資料所提到的,因此這個標題“光的3D理論與定位”。該指南后面的章節(jié)將會包括更多高級主題。以教育為目的的最佳講授方法不是講解代碼,它不能包括你可能碰到的所有錯誤當你編寫3D程序的時候。
預備知識
在你開始讀該指南前,你應該先讀該指南的第一部分,并且要有基本的微積分和線性代數(shù)知識。數(shù)學知識不是必須的,但它有助于你的理解。
3D坐標系統(tǒng)
3D坐標系統(tǒng)有很多都是和2D坐標系統(tǒng)相同的,除了多增加了一個Z軸,該軸通常也叫深度。
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