假如說一個游戲程序的表現(xiàn)力在于美術的話,那么動畫就是美術的靈魂,沒有好的動畫控制就沒有好的游戲表現(xiàn)力。我所寫的文章都是針對小軟件公司,或者說游戲工作室的并不適合大型的軟件公司,假如是大型的軟件公司必須有非常好的游戲引擎開發(fā)專門針對自己公司游戲開發(fā)的游戲引擎。我所寫的這些經(jīng)驗或者說啟迪性的文章都是針對小規(guī)模的游戲開發(fā)者,他們需要較為方面的工具,有沒有非常空閑的人力去開發(fā)成熟的游戲引擎(比如一套成熟的地圖編輯器,一個成熟的動畫設計器,成熟的RPG腳本系統(tǒng),等等).這寫都是我寫什么loading治理,地圖的設計一些初衷,小游戲公司要有小游戲公司的開發(fā)方法,假如按照大游戲公司的開發(fā)方法開發(fā)會因為投入不夠的原因導致很多的問題。出于成本的考慮我們不得不找一些適合小游戲公司的開發(fā)手段和經(jīng)驗。不多說了,主要說明我設計的動畫控制程序的思想吧。
世界上有這么多的動畫播放和制作軟件,為什么我們不擇其優(yōu)而學之呢?對就是因為這個原因,我選擇了Flash作為動畫播放程序的設計方案.為什么我強調(diào)公司的規(guī)模呢?因為小公司需要小的能用的好用的工具,這個可能不是gui的,可能僅僅是腳本的,還需要用我們的紙幣記錄的東西,但是開發(fā)效率比較高,大公司就不一樣了,可以用gui的,非常強大的工具.我們是小的,所以我選擇用最簡單最好用的方法來做動畫控制的程序,而不是花好幾個人力幾個月去做.我吸收了一些flash方面的思想來處理動畫方面的東西。也就是說你可以按照我的思想開發(fā)出更加強大的東西,我只是起一個拋磚引玉的作用,假如你們公司規(guī)模大就開發(fā)的完整度高,使用范圍廣,像我們一樣的小公司就開發(fā)出能用稍微好用一點就滿足使用的規(guī)模就可以了。
具體思想:首先我們提取動畫的一切必要元素:圖片,時間,這就是最基本的,更高級的是圖層,場景,視角,以及動作,甚至動作列表轉換等等。我們工作室的主要的需求主要是一群動作列表,我就只完成到了圖層那部分,有實力的應該完成的更高。我的設計思想簡單的表述如下:動作拆分如下:
1、圖層0 (最底層涂層)
2、動作1(id標號)
3、圖片序列(一些圖片id標號)
4、FRAME數(shù)記錄
5、動作2(id標號)
6、圖片序列
7、FRAME數(shù)記錄
。。。。。。。
N、圖層1(比0高一級)
。。。。。
這樣我們的動畫播放程序可以直觀的用程序表現(xiàn)出來,按照圖層由低到高,按照動作id,根據(jù)時隙按照圖片序列進行繪制,一個非常好用的動畫播放程序就出來了,想象一下,你可以畫一個太陽作為圖層0,然后給太陽外面帶個墨鏡作為圖層1,再畫個嘴作為圖層3,每個圖層有不同的動作,你的太陽就會根據(jù)你的每個動作id做出不同的搞笑動作.
這就是我做的動畫播放,動畫設計的一些小方法,希望可以引出更多的牛X人物來寫一寫他們的思想,比如gameloft的波斯王子的作者,寫一寫他們的思想可能比我的要有價值的多,希望更多人來多寫寫思想,因為思想比代碼更為重要。
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