NGUI所見(jiàn)即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
本文的重點(diǎn)就是要將NGUI把多張圖片打成一個(gè)圖集(Atlas)的原理和過(guò)程研究下,學(xué)習(xí)下Unity提供的api和NGUI寫(xiě)的功能以及設(shè)計(jì)思想。
UIAtlas
在介紹UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的產(chǎn)物——UIAtlas,在創(chuàng)建SPRite的時(shí)候都要指定UIAtlas,下面先對(duì)UIAtlas的代碼:
C#代碼
// Material used by this atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] Material material; // List of all sprites inside the atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] List<UISpriteData> mSprites = new List<UISpriteData>(); // Size in pixels for the sake of MakePixelPerfect functions. [HideInInspector][SerializeField] float mPixelSize = 1f; // Replacement atlas can be used to completely bypass this atlas, pulling the data from another one instead. [HideInInspector][SerializeField] UIAtlas mReplacement; // Whether the atlas is using a pre-multiplied alpha material. -1 = not checked. 0 = no. 1 = yes. int mPMA = -1; 可以很驚奇的發(fā)現(xiàn)UIAtlas的成員變量竟然極其精簡(jiǎn),就只有:Material material; UISpriteDatat的List mSprites; 每個(gè)像素的大小 mPixelSize 這個(gè)跟UIWidget的像素大小應(yīng)該是類(lèi)似的, UIAtlas mReplacement; 這個(gè)目前只能望文生義,雖然知道是用來(lái)替換UIAtlas,但好像沒(méi)有發(fā)現(xiàn)哪里會(huì)有用到,在UISprite的那里只是選擇不同的UIAtlas而不是替換UIAtlas本身,就暫且擱置, 最后一個(gè)是mPMA這個(gè)是pre-multiplied的像素存儲(chǔ)技術(shù),大致了解下,好像是把a(bǔ)lpha的值存儲(chǔ)在每個(gè)顏色的RGB中去已達(dá)到節(jié)省存儲(chǔ)空間的技術(shù),想要了解更多可以自行g(shù)oogle下。
接著看UIAtlas,接下來(lái)就是把屬性的{get,set} 以及幾個(gè)函數(shù),也很簡(jiǎn)單,主要就是屬性改變,就調(diào)用MakeAsDirty()函數(shù),下面看下這個(gè)函數(shù)的前面一部分:
C#代碼
public void MarkAsDirty () { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(gameObject); #endif if (mReplacement != null) mReplacement.MarkAsDirty(); UISprite[] list = NGUITools.FindActive<UISprite>(); for (int i = 0, imax = list.Length; i < imax; ++i) { UISprite sp = list[i]; if (CheckIfRelated(this, sp.atlas)) { UIAtlas atl = sp.atlas; sp.atlas = null; sp.atlas = atl; #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(sp); #endif } } …… } 可以看出這個(gè)函數(shù)其實(shí)就是更新以replacemet和this為UIAtlas的UISprite的UIAtlas,就是這么簡(jiǎn)單。
UISpriteData
在UIAtlas中有GetSprite()和GetListOfSprites(),其中GetSprite返回的UISpriteData,讓人不得不猜想U(xiǎn)ISpriteData就是UISprite中的圖片,但其實(shí)它只是一個(gè)結(jié)構(gòu)體:
C#代碼
public class UISpriteData { public string name = "Sprite"; public int x = 0; public int y = 0; public int width = 0; public int height = 0; public int borderLeft = 0; public int borderRight = 0; public int borderTop = 0; public int borderBottom = 0; public int paddingLeft = 0; public int paddingRight = 0; public int paddingTop = 0; public int paddingBottom = 0; 一看這些成員變量,就會(huì)感覺(jué)很熟悉,這不是就是UI組件的基本熟悉么,可以進(jìn)一步看下UIInspectorEditor界面,就更加確信了,而且Border其實(shí)用在SliceSprite的,至于Padding就是空白不顯示區(qū)域,而且x,y,width,height其實(shí)該圖片就是在UIAtlas上Rect區(qū)域。
也就是說(shuō),UISpriteData根本沒(méi)有實(shí)際記錄圖片的像素信息,而只是記錄圖片在UIAtlas生成的那張大圖的坐標(biāo),寬度和高度,以及圖片拉伸的一些信息(Border,Padding)。
UIAtlasMaker
從前面的分析,可以大概知道UIAtlasMaker的原理:把多張圖片合并成一張大圖,記錄每張圖片的在生成的大圖的坐標(biāo)和大小。下面將使用介紹算法那種思路把UIAtlasMakder的工作流程描述清楚。
在詳細(xì)介紹之前,UIAtlasMakder定義了UISpriteEntry這個(gè)類(lèi):
C#代碼
class SpriteEntry : UISpriteData { // Sprite texture -- original texture or a temporary texture public Texture2D tex; // Whether the texture is temporary and should be deleted public bool temporaryTexture = false; } 只是在UISpriteData基礎(chǔ)上擴(kuò)展了一個(gè)Texture2D tex的成員變量,那么這個(gè)類(lèi)到底做什么用呢?通過(guò)分析代碼可以知道:UISpriteEntry是UISpriteData和Texture2D的中間體,是Texture2D和UISpriteData轉(zhuǎn)化的載體,就提過(guò)程下面會(huì)有引人。
UIAtlasMaker的工作流程:
1)選擇圖片or圖集,函數(shù):void OnSelectAtlas (Object obj) 和 List<Texture> GetSelectedTextures ()
2)導(dǎo)入選擇圖片的Texture2D,函數(shù):static List<Texture2D> LoadTextures (List<Texture> textures)
3)將Texture2D轉(zhuǎn)出UISpriteEntry,函數(shù):static List<SpriteEntry> CreateSprites (List<Texture> textures) ,這個(gè)函數(shù)中包括了2)的步驟
3)打包成大圖片并生成UISpriteData,函數(shù):static bool PackTextures (Texture2D tex, List<SpriteEntry> sprites),這個(gè)函數(shù)提供兩種打包方式:1.NGUI自己實(shí)現(xiàn)類(lèi)UITextPacker,2.Unity3D提供的api
4)釋放UISpriteEntry,函數(shù):static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites),主要是通過(guò)NGUITools.Destroy銷(xiāo)毀紋理,最后調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets();,這個(gè)趁機(jī)告訴我們Unity中資源銷(xiāo)毀的方法,一個(gè)不能少哈。
C#代碼
static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites) { foreach (SpriteEntry se in sprites) { if (se.temporaryTexture) { NGUITools.Destroy(se.tex); se.tex = null; } } Resources.UnloadUnusedAssets(); }
差不多就是這樣子,其他就是一些功能操作:add,replace,delete,udpate,extract。
這樣看來(lái),把UIAtlas分析清楚,掌握UIAtlasMaker的原理應(yīng)該不難,當(dāng)然里面有很多細(xì)節(jié),使用很多api:AssetDatabase,Texture,SelectedObject以及NGUI自己封裝的一些函數(shù)。
小結(jié):
UIAtlas雖然在使用NGUI過(guò)程中用的太多了,但是經(jīng)過(guò)上面的分析,其實(shí)不是很難,個(gè)人覺(jué)得還沒(méi)有UIRoot(NGUI所見(jiàn)即所得之UIRoot)的難以駕馭,即使UIRoot很短很單一。這里說(shuō)下D.S.Qiu的關(guān)于快速學(xué)習(xí)的一點(diǎn)體會(huì):古人有云,“工欲善其事,必先利其器”,NGUI最為一個(gè)工具,要使用好它,就要充分掌握它, 換句話說(shuō)就要懂它,當(dāng)然還可以從中偷到很多師——功能的具體實(shí)現(xiàn)和代碼邏輯的設(shè)計(jì),其實(shí)一直覺(jué)得我對(duì)細(xì)節(jié)都不求甚解,會(huì)用就可以走路了,又不用自己寫(xiě)一個(gè)NGUI,當(dāng)然細(xì)節(jié)都能掌握就更完美了。已經(jīng)到凌晨一點(diǎn)了,先寫(xiě)這么多,有補(bǔ)充在加。
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