本文實例為大家分享了Android實現點贊飄心效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
一、概述
老規矩先上圖
	
好了,基本就是這個樣子,錄完的視頻用格式工廠轉換完就這個樣子了,將就看吧
二、定義我們自己的Layout
/**  * @author 劉洋巴金  * @date 2017-4-27  *  * 定義我們自己的布局  * */ public class LoveLayout extends RelativeLayout{   private Context context;  private LayoutParams params;  private Drawable[] icons = new Drawable[4];  private Interpolator[] interpolators = new Interpolator[4];  private int mWidth;  private int mHeight;    public LoveLayout(Context context, AttributeSet attrs) {   super(context, attrs);      this.context = context;   initView();  }   private void initView() {      // 圖片資源   icons[0] = getResources().getDrawable(R.drawable.green);   icons[1] = getResources().getDrawable(R.drawable.purple);   icons[2] = getResources().getDrawable(R.drawable.red);   icons[3] = getResources().getDrawable(R.drawable.yellow);      // 插值器   interpolators[0] = new AccelerateDecelerateInterpolator(); // 在動畫開始與結束的地方速率改變比較慢,在中間的時候加速   interpolators[1] = new AccelerateInterpolator(); // 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然后開始加速   interpolators[2] = new DecelerateInterpolator(); // 在動畫開始的地方快然后慢   interpolators[3] = new LinearInterpolator(); // 以常量速率改變      int width = icons[0].getIntrinsicWidth();   int height = icons[0].getIntrinsicWidth();   params = new LayoutParams(width, height);   params.addRule(CENTER_HORIZONTAL, TRUE);   params.addRule(ALIGN_PARENT_BOTTOM, TRUE);  } 基本就是做了初始化,聲明了4個drawable,也就是4個顏色的心,4個插值器,用于控制動畫速率的改變,設置初始位置為屏幕的下邊中點處。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {  // TODO Auto-generated method stub  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  mWidth = getMeasuredWidth();  mHeight = getMeasuredHeight(); }   public void addLoveView() {  // TODO Auto-generated method stub  final ImageView iv = new ImageView(context);  iv.setLayoutParams(params);  iv.setImageDrawable(icons[new Random().nextInt(4)]);  addView(iv);     // 開啟動畫,并且用完銷毀  AnimatorSet set = getAnimatorSet(iv);  set.start();  set.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {   @Override   public void onAnimationEnd(Animator animation) {    // TODO Auto-generated method stub    super.onAnimationEnd(animation);    removeView(iv);   }  }); } 用于添加心型效果。動畫結束后,再移除
/**  * 獲取動畫集合  * @param iv  * */ private AnimatorSet getAnimatorSet(ImageView iv) {     // 1.alpha動畫  ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "alpha", 0.3f, 1f);     // 2.縮放動畫  ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "scaleX", 0.2f, 1f);  ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "scaleY", 0.2f, 1f);     // 動畫集合  AnimatorSet set = new AnimatorSet();  set.playTogether(alpha, scaleX, scaleY);  set.setDuration(500);     // 貝塞爾曲線動畫  ValueAnimator bzier = getBzierAnimator(iv);     AnimatorSet set2 = new AnimatorSet();  set2.playSequentially(set, bzier);  set2.setTarget(iv);  return set2; } 	playTogether:幾個動畫同時執行
	ObjectAnimator為屬性動畫,不熟悉可以百度了解下
然后是設置貝塞爾曲線動畫
playSequentially:動畫依次執行
/**  * 貝塞爾動畫  * */ private ValueAnimator getBzierAnimator(final ImageView iv) {   // TODO Auto-generated method stub  PointF[] PointFs = getPointFs(iv); // 4個點的坐標  BasEvaluator evaluator = new BasEvaluator(PointFs[1], PointFs[2]);  ValueAnimator valueAnim = ValueAnimator.ofObject(evaluator, PointFs[0], PointFs[3]);  valueAnim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {       @Override   public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {    // TODO Auto-generated method stub    PointF p = (PointF) animation.getAnimatedValue();    iv.setX(p.x);    iv.setY(p.y);    iv.setAlpha(1- animation.getAnimatedFraction()); // 透明度   }  });  valueAnim.setTarget(iv);  valueAnim.setDuration(3000);  valueAnim.setInterpolator(interpolators[new Random().nextInt(4)]);  return valueAnim; }  private PointF[] getPointFs(ImageView iv) {  // TODO Auto-generated method stub  PointF[] PointFs = new PointF[4];  PointFs[0] = new PointF(); // p0  PointFs[0].x = (mWidth- params.width)/ 2;  PointFs[0].y = mHeight - params.height;    PointFs[1] = new PointF(); // p1  PointFs[1].x = new Random().nextInt(mWidth);  PointFs[1].y = new Random().nextInt(mHeight /2) + mHeight / 2 + params.height;    PointFs[2] = new PointF(); // p2  PointFs[2].x = new Random().nextInt(mWidth);  PointFs[2].y = new Random().nextInt(mHeight /2);     PointFs[3] = new PointF(); // p3  PointFs[3].x = new Random().nextInt(mWidth);  PointFs[3].y = 0;  return PointFs; } 先獲得4個點的坐標
	
p0坐標:x坐標((布局的寬-心形圖片寬)除以2),y坐標(布局的高 -心形圖片高),這樣獲得的是頂部部水平中心點的坐標。
p1坐標:x坐標(橫坐標中的隨機位置),y坐標(布局一半的高度 加上 0到一半高度范圍內的隨機坐標+心形的高度的一半)。這樣取到的橫坐標是在布局寬度之內的隨機坐標,縱坐標為整個路徑高度中部以上的隨機坐標。
p2坐標:與p1類似,橫坐標是在布局寬度之內的隨機坐標,縱坐標為整個路徑高度中部以下的隨機坐標。
p3坐標:控件底部中心點
好了知道4個坐標了,那么開始計算路徑
首先為了計算貝塞爾曲線,我們先寫一個估值器
/**  * @author 劉洋巴金  * @date 2017-4-27  *  * 估值器,計算路徑  * */ public class BasEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {   private PointF p1;  private PointF p2;   public BasEvaluator(PointF p1, PointF p2) {   super();   this.p1 = p1;   this.p2 = p2;  }   @Override  public PointF evaluate(float fraction, PointF p0, PointF p3) {   // TODO Auto-generated method stub   PointF pointf = new PointF();      // 貝塞爾曲線公式 p0*(1-t)^3 + 3p1*t*(1-t)^2 + 3p2*t^2*(1-t) + p3^3   pointf.x = p0.x * (1-fraction) *(1-fraction ) * (1-fraction)      +3*p1.x * fraction *(1-fraction )*(1-fraction )      +3*p2.x *fraction *fraction *(1-fraction )      +p3.x*fraction *fraction *fraction ;   pointf.y = p0.y * (1-fraction ) *(1-fraction ) * (1-fraction )     +3*p1.y * fraction *(1-fraction )*(1-fraction )     +3*p2.y *fraction *fraction *(1-fraction )     +p3.y*fraction *fraction *fraction ;   return pointf;  } } 	TypeEvaluator:估值器回調evaluate方法,用于動態的改變動畫的屬性值。
	evaluate三個參數:
1.fraction,默認傳入的就是(currentTime - startTime) / duration,動畫執行的時間除以總的時間比值,可以理解為變化率。當duration到了的時候,正好,起始點變到終點。
2.起始點
3.終點
根據三個參數,計算點的根據每毫秒的變化率,計算點的路徑軌跡。
好了貝塞爾曲線動畫就講完了,然后再把動畫綁定到控件上。
最后在MainActivity中根據點擊事件,進行增加心型就好了。
btn_press = (Button)findViewById(R.id.btn_press); ll_love = (LoveLayout)findViewById(R.id.ll_love); btn_press.setOnClickListener(new OnClickListener() {      @Override  public void onClick(View v) {   // TODO Auto-generated method stub   ll_love.addLoveView();  } }); 三、Demo
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網。
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