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Maya設計實例:Maya UV 編輯實際示例連載(10)多邊形UV編輯地原則

2024-09-04 21:27:34
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供稿:網友
maya uv 編輯實例系列(10)多邊形uv編輯的原則
   多邊形的 uv 編輯取決于不同的應用目的,當然也有制作人的習慣差異。一般來說最合理的 uv 分布取決于紋理類型、模型構造、模型在畫面中的比例、渲染尺寸、鏡頭安排等。但有一些基本原則是應該遵循的。

  通用的一些基本原則是:

1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。
2 、 uvs 避免拉伸。
3 、盡可能減少 uvs 的接縫(即劃分較少的 uv 塊面)。
4 、接縫應安排在攝像機及視覺注意不到的地方或結構變化大、不同材質外觀的地方。
5 、保持 uvs 在 0-1 的紋理空間,并充分利用 0-1 的紋理空間。

  下面讓我們逐步了解以上 5 點原則

1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。

uvs 重疊 , 模型的貼圖就會重疊,重疊的模型部分紋理就會相同,不利于紋理貼圖的安排。例如我們將史盧比的衣服設計成前面紅條紋,后面蘭條紋,但由于左右兩邊的 uvs 重疊,造成貼圖重疊兩邊只能顏色統一,不能達到我們的要求。展開 uv 就能解決此問題。

  展開 uvs 得到正確的效果

  如果遇到紋理圖案需要重復的物體,則可以利用 uvs 重疊來節約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線等等。從下圖中我們可以看出墻角瓷磚 uvs 重疊了多次以獲得圖案的二方連續效果。在使用 uvs 重疊時要注意不應重疊太多,否則看起來不真實,因為現實生活中沒有如此雷同的得物體。

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