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Maya基礎教程:Maya 4.0 骨骼動畫-骨骼蒙皮(2)

2024-09-04 21:27:18
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供稿:網友
maya 4.0 骨骼動畫-骨骼蒙皮
    對于三維人物動畫而言,首先是使用建模工具創建模型,然后創建人物模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產生相應的變形。

骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為 bind pose 。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現不恰當的變形,這就需要對骨骼或皮膚做相應的修改,此時可以運用相關命令使骨骼恢復綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關聯。在 maya 中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。

preserve skin groups

preserve skin groups 命令是一個“母”命令,其下包含 detach skeleton 、 detach selected joints 、 reattach skeleton 和 reattach selected joints 4 個子命令。這些命令,可以在保持皮膚組的情況下斷開或重新連接皮膚,而無需重新進行蒙皮操作。

如果要運用 detach skeleton 命令,可以執行骨骼中任意關節,如果要運用 detach selected joints 命令,則需要精確地執行斷開處的關節。

根據實際的需要,執行 detach skeleton 命令或者 detach selected joints 命令,則整個皮膚或被斷開關節影響的皮膚將恢復成未變形時的形狀。并且皮膚的變換屬性被解鎖,用戶可以運用變換工具移動、旋轉或縮放皮膚。

修改完成以后,用戶可以使用相應的命令重新連接皮膚。根據斷開皮膚時所使用的命令,執行對應的皮膚連接命令。

執行骨骼中任意的關節,執行 preserve skin groups → reattach skeleton 命令連接皮膚。

彎曲的手臂

為了能夠讓用戶更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面來制作一個骨骼蒙皮的實例。具體操作步驟如下:

(1) 創建一個 nurbs 圓柱體,設置 height to ratio 為 8 , sections 為 16 , spans 為 32 ,其他參數保持不變,如圖 13-34 所示。

(2) 為圓柱創建骨骼,這條單一骨骼 ( 關節鏈 ) 包括 7 個關節,如圖 13-35 所示。

圖 13-34 創建圓柱體 圖 13-35 創建骨骼鏈

(3) 選取骨骼的根關節,系統默認的名稱為 joint 1 ,如圖 13-36 所示。

(4) 按住 shift 鍵,執行 nurbs 圓柱體,然后,執行 skin → bind skin → smooth bind 命令,圓柱體被以平滑蒙皮方式賦予骨骼物體,如圖 13-37 所示。

 

圖 13-36 執行骨骼的根關節圖   圖 13-37 綁定骨骼

(5) 選取圓柱體中心的關節,例如 joint 4 ,設置 rotation z 為 90 ,圓柱體隨骨骼發生了彎曲,如圖 13-38 所示。

圖 13-38 彎曲骨骼

(6) 執行 skin → edit smooth skin → paint skin weights tool 命令,打開 tool settings 對話框。

(7) 在對話框中,打開 skin paint 選項卡。在 influence 卷展欄中,顯示所有的關節名稱,如圖 13-39 所示。

(8) 在 influence 選項組中,選取 joint 3 。在場景視圖中可以觀測到受關節影響的范圍,顏色越白,受影響的力度越大,如圖 13-40 所示。

(9) 運用 paint skin weights tool ,涂抹關節的折痕區域,結果如圖 13-41 所示。 paint skin weights tool 為改變關節的影響力度提供了一種直觀的方法。

圖 13-39 tool settings 對話框

在 paint operation 選項卡 add 單選按鈕可以增加對鄰近關節區域的影響力度; scale 單選按鈕,可以減小對遠離關節區域的影響力度; smooth 單選按鈕,可以平滑關節的影響力度。

圖 13-40 受影響區域 圖 13-41 使用 paint skin weights tool 之后的效果

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