在柔體中加入彈簧效果
在 11.2 用戶節(jié)中的粒子中,可以看到球體的上半部分產(chǎn)生了的劇烈運(yùn)動(dòng),這種運(yùn)動(dòng)狀態(tài)有可能是你不需要的。 maya 中的彈簧功能就是用于這一問(wèn)題的。通過(guò)在柔體的粒子之間添加 spring( 彈簧 ) ,可以改善柔體內(nèi)部的結(jié)構(gòu)和變形控制。這是因?yàn)樗蚋鱾€(gè)方向延伸。換句話說(shuō),柔體沒有維持其長(zhǎng)度;沒有一種幫助其維持長(zhǎng)度和體積的“骨架”。如果為柔體創(chuàng)建了 spring ,當(dāng)柔體與地面等物體碰撞時(shí),柔體就會(huì)自動(dòng)發(fā)生彎曲,這種效果看起來(lái)很真實(shí),如圖 11-30 所示。
圖 11-30 彈簧效果
并不是所有的物體之間都能建立 spring ,一般情況下,彈簧效果總是作用于粒子之間,另外,柔體的可控點(diǎn)或者頂點(diǎn)、曲線或者多邊形曲面上的可控點(diǎn)、多邊形的頂點(diǎn)和晶格點(diǎn)之間也可以創(chuàng)建彈簧。
每一個(gè) spring 至少有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或者柔體頂點(diǎn)。在圖 11-31 所示的例子中,粒子矩陣中的粒子與圓環(huán)物體的可控點(diǎn)是通過(guò) springs 連接的。
圖 11-31 spring 與物體 cv 點(diǎn)
在特殊的物體元素上,也可以創(chuàng)建 spring ,如圖 11-32 所示,在兩個(gè)不同的粒子物體之間,分別選擇一對(duì)粒子,并且創(chuàng)建 spring 。
圖 11-32 在兩個(gè)物體之間創(chuàng)建彈簧
粒子在發(fā)射出之后也可以創(chuàng)建 spring ,利用這種功能可以制作出類似于煙云的效果,如圖 11-33 所示。
圖 11-33 彈簧作用于粒子發(fā)射之后
場(chǎng)景窗口中選擇柔體物體,再選擇 soft/rigid bodies → crease springs 命令,便可以打開 spring options 對(duì)話框,如圖 11-34 所示。在這個(gè)對(duì)話框中可以對(duì)彈簧作一些調(diào)整。
圖 11-34 spring options 對(duì)話框
下面是它的具體參數(shù):
● add to existing spring :在帶有彈簧的柔體上添加新的彈簧。
● don`t duplicate spring :用于避免在帶有彈簧的兩個(gè)粒子之間創(chuàng)建新的彈簧。
● set exclusive :當(dāng)一個(gè)以上的物體處于選中狀態(tài)的時(shí)候,物體中的所有點(diǎn)都會(huì)被彈簧連接起來(lái)。
● creation method :選擇 minmax 選項(xiàng)時(shí),可以使用 min distance 和 max distance 文本框來(lái)定義柔體中的一個(gè)范圍,在此范圍內(nèi)的所有點(diǎn),都將被 spring 連接起來(lái),如圖 11-35 所示。
選擇 all 選項(xiàng)可在選中物體的所有點(diǎn)之間創(chuàng)建彈簧,這樣可以形成一個(gè)統(tǒng)一的彈簧體系結(jié)構(gòu),也可以將它看作為一個(gè)彈簧物體,適用于創(chuàng)建一個(gè)跳動(dòng)的球體或者石塊,效果如圖 11-36 所示。
圖 11-35 定義范圍 圖 11-36 all 選項(xiàng)的作用效果
選擇 wireframe 選項(xiàng)可在柔體物體的最外層創(chuàng)建彈簧,此選項(xiàng)非常適用于曲線構(gòu)成的柔體或者不規(guī)則曲線的柔體,如圖 11-37 所示。
圖 11-37 wireframe 選項(xiàng)的作用效果
● min distance 和 max distance :在 minmax 模式下,用于定義柔體距離范圍的最小距離和最大距離。
● wire walk length :在 wireframe 模式下,用于設(shè)置物體邊緣粒子之間有多少?gòu)椈杀粍?chuàng)建,設(shè)置 wire walk length = 1 ,或者 wire walk length=2 ,效果如圖 11-38 所示。該數(shù)值設(shè)置的越大,柔體的結(jié)構(gòu)越復(fù)雜。
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