国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁(yè) > 編程 > HTML > 正文

canvas實(shí)現(xiàn)漂亮的下雨效果的示例

2024-08-26 00:20:37
字體:
來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

說(shuō)明

這篇文章說(shuō)如何用canvas畫(huà)出漂亮的下雨效果,先看看最后實(shí)現(xiàn)的效果吧。

效果圖

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

解釋

看圖來(lái)分析下,我們需要實(shí)現(xiàn)哪些效果。
1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同
3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

好的,我們把整個(gè)效果大致拆分成三個(gè)效果,實(shí)現(xiàn)這三個(gè)效果,就完成了。

我們一步一步來(lái)實(shí)現(xiàn)。

1、雨滴下落效果,移動(dòng)鼠標(biāo)控制下落方向

實(shí)現(xiàn)整個(gè)效果的思路就是,

初始時(shí)

用一個(gè)數(shù)組保存雨滴對(duì)象。

一個(gè)雨滴對(duì)象里面有各個(gè)屬性用來(lái)表示,雨滴的x坐標(biāo),y坐標(biāo),長(zhǎng)度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標(biāo)志位

更新動(dòng)畫(huà)時(shí)

往數(shù)組中添加一定數(shù)量的雨滴對(duì)象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)雨滴對(duì)象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)雨滴對(duì)象的坐標(biāo),畫(huà)出兩個(gè)點(diǎn),連起來(lái)就是一個(gè)雨滴了。

所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)就在坐標(biāo)上

初始化一個(gè)雨滴的時(shí)候

雨滴x坐標(biāo):一個(gè)隨機(jī)數(shù)

雨滴y坐標(biāo):-100,這樣是為了讓雨滴從可視區(qū)域外進(jìn)來(lái)

更新動(dòng)畫(huà)時(shí)

雨滴x坐標(biāo):原x坐標(biāo)的值 + speed * speedx

speed 是一個(gè)固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是一個(gè)和鼠標(biāo)移動(dòng)方向有關(guān)系的變量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)方向得到的一個(gè)值

maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2)

e.clientX:鼠標(biāo)距離可視區(qū)域左邊的值

canvasEl.clientWidth:整個(gè)可視區(qū)域的寬度

也就是說(shuō) speedx 是一個(gè)逐漸接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值范圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說(shuō)明方向越向左,值越接近1,說(shuō)明方向越向右。

為什么不直接用maxspeedx ?

這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那么快,不要跟隨鼠標(biāo)變化方向立即改變,要有點(diǎn)點(diǎn)的延遲,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是這樣的效果

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

如果用speedx ,是這樣的效果

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

雨滴y坐標(biāo):原y坐標(biāo)的值 + speed

speed 和上面x坐標(biāo)中提到的一樣,是一個(gè)固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根據(jù)雨滴對(duì)象的坐標(biāo),畫(huà)兩個(gè)點(diǎn)了,然后連起來(lái),雨滴就畫(huà)出來(lái)了

第一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)比較簡(jiǎn)單,直接獲取雨滴對(duì)象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),就是這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)

第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo):
x坐標(biāo) = 雨滴x坐標(biāo)的值 + 雨滴長(zhǎng)度 * speedx
y坐標(biāo) = 雨滴y坐標(biāo)的值 + 雨滴長(zhǎng)度

最后把這兩個(gè)點(diǎn)連起來(lái),就有一條線了,就是一個(gè)雨滴了

當(dāng)設(shè)置x坐標(biāo)時(shí),又用上了變量 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

當(dāng)不用 speedx時(shí),是這樣

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

當(dāng)用上speedx時(shí),是這樣

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動(dòng)方向和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

這里的思路其實(shí),和上面的效果有些相似

初始時(shí)

用一個(gè)數(shù)組保存小水珠對(duì)象。

一個(gè)小水珠,其實(shí)就是畫(huà)一個(gè)圓弧。

一個(gè)小水珠對(duì)象里面有各個(gè)屬性用來(lái)表示,小水珠的坐標(biāo),x軸移動(dòng)速度,y軸移動(dòng)速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標(biāo)志位。

更新動(dòng)畫(huà)時(shí)

往數(shù)組中添加一定數(shù)量的小水珠對(duì)象,然后遍歷數(shù)組,修改每個(gè)小水珠對(duì)象的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),用canvas根據(jù)小水珠對(duì)象的坐標(biāo)屬性 和 半徑屬性,畫(huà)一個(gè)圓弧。

所以實(shí)現(xiàn)效果的重點(diǎn)還在坐標(biāo)上

初始化一個(gè)小水珠的時(shí)候

小水珠是雨滴消失的時(shí)候出現(xiàn)的,所以小水珠的坐標(biāo)也是根據(jù)雨滴的坐標(biāo)來(lái)的,刪除一個(gè)雨滴,就出現(xiàn)一些小水珠,而且小水珠的移動(dòng)方向也是和雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向一樣,所以還是會(huì)需要上面提到的變量 speedx,

小水珠x坐標(biāo): 刪除的雨滴x坐標(biāo) + 刪除的雨滴長(zhǎng)度 * speedx
小水珠y坐標(biāo):刪除的雨滴y坐標(biāo) + 刪除的雨滴長(zhǎng)度

更新動(dòng)畫(huà)時(shí)

這里要用到小水珠對(duì)象的兩個(gè)屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),

小水珠的x坐標(biāo)
vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐標(biāo) =原x坐標(biāo) + vx

speedx:上面提到的和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān)的一個(gè)變量,這里的作用就是用來(lái)控制小水珠的移動(dòng)方向和其他方向相同
speedx / 2,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)

小水珠的y坐標(biāo)
vy = vy + gravity
小水珠的y坐標(biāo) = 原y坐標(biāo) + vy;
vy:一個(gè)負(fù)數(shù)
gravity:重力,一個(gè)正數(shù),完整代碼里設(shè)置的是0.5
因?yàn)?原y坐標(biāo) 是一個(gè)正數(shù),這樣小水珠y坐標(biāo)的值,就會(huì)先減小后增大,這是為了實(shí)現(xiàn)小水珠會(huì)先上升后下降的效果,看圖

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

最后就是用canvas根據(jù)小水珠的坐標(biāo)屬性和半徑屬性畫(huà)圓弧就可以了,弧度是隨機(jī)的

3、雨滴下落到鼠標(biāo)坐標(biāo)一定范圍內(nèi),散成小水珠,同樣的,小水珠的移動(dòng)方向也和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

確定圖中圓的大小容易,假設(shè)圓的半徑是35,我們能獲取到鼠標(biāo)的坐標(biāo),以鼠標(biāo)的坐標(biāo)為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。

重點(diǎn)在于如何判斷,雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍,這就要用勾股定理了,看圖。

canvas,下雨動(dòng)畫(huà),下雨特效

因?yàn)橛甑问莾蓚€(gè)點(diǎn)連起來(lái)的一條線,要看雨滴是不是進(jìn)入了這個(gè)范圍內(nèi), 就是看雨滴靠下邊的點(diǎn)的坐標(biāo),到鼠標(biāo)的直線距離是多少,就是圖中AB線段的長(zhǎng)度。

勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等于斜邊的平方。

AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)

BC = 雨滴x坐標(biāo) - 鼠標(biāo)x坐標(biāo)
AC = 雨滴y坐標(biāo) - 鼠標(biāo)y坐標(biāo)
Math.sqrt()方法用來(lái)計(jì)算一個(gè)數(shù)的平方根

我們知道雨滴到鼠標(biāo)的直線距離后,和圓的半徑比較下,大于半徑就不在范圍內(nèi),否則就是在了。
如果在范圍內(nèi),就刪除雨滴,畫(huà)一些小水珠。

總結(jié)

要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,麻煩的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動(dòng)方向,而這些都和鼠標(biāo)移動(dòng)方向相關(guān),確定各種方向后,根據(jù)距離,用canvas不斷的畫(huà)線,畫(huà)圓弧就行了。

完整代碼

<!doctype html><html lang="en"><head>  <meta charset="UTF-8">  <style>    * {      margin: 0;      padding: 0;    }  </style></head><body>  <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>  <script>    window.onload = main;    function main() {      // 獲取canvas元素      var canvasEl = document.getElementById('canvas');      var ctx = canvasEl.getContext('2d');      // canvas畫(huà)布的 背景顏色      var backgroundColor = '#000';      // canvas畫(huà)布的寬 等于 可視區(qū)域的寬      canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;      // canvas畫(huà)布的高 等于 可視區(qū)域的高      canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;      // 保存小水珠的數(shù)組      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧      var dropList = [];      // 重力      // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會(huì)先上升后下降,主要是因?yàn)?gravity 這個(gè)變量的緣故      var gravity = 0.5;      // 保存雨滴的數(shù)組      // 每個(gè)雨滴 都是 畫(huà)的一條線       var linelist = [];      // 保存鼠標(biāo)的坐標(biāo)       // mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值       var mousePos = [0, 0];      // 跟隨鼠標(biāo), mouseDis 大小區(qū)域內(nèi)的雨滴會(huì)消失,形成散落效果      // 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個(gè)范圍內(nèi)的雨滴 都會(huì)散開(kāi),形成許多小水珠      var mouseDis = 35;      // 更新一次動(dòng)畫(huà),畫(huà)lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集      var lineNum = 3;      // 跟隨鼠標(biāo)方向 變化下雨方向的 速度      // 鼠標(biāo)移動(dòng)后,下雨的方向 會(huì)慢慢改變,主要靠speedx 這個(gè)變量      var speedx = 0;      // maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值      // 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會(huì) 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變      var maxspeedx = 0;      // 頁(yè)面大小發(fā)生變化時(shí),重置canvas畫(huà)布大小      window.onresize = function () {        canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;        canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;      }      //移動(dòng)鼠標(biāo)觸發(fā)事件      window.onmousemove = function (e) {        //  設(shè)置mousePos 等于 鼠標(biāo)坐標(biāo)        //  e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 左邊的距離        //  e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區(qū)域 上邊的距離        mousePos[0] = e.clientX;        mousePos[1] = e.clientY;        // 通過(guò)鼠標(biāo)位置,設(shè)置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1        // maxspeedx的值,關(guān)系到         // 1、雨滴的方向        // 2、雨滴下落的方向        // 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標(biāo)移動(dòng)方向變化的速度        // 4、小水珠的移動(dòng)方向        // 值越接近1,表示方向越向右        // 值越接近-1,表示方向越向左        maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);      }      // 根據(jù)參數(shù),返回一個(gè)rgb顏色,用于給雨滴設(shè)置顏色      function getRgb(r, g, b) {        return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";      }      // 畫(huà) 一滴雨(一條線)      function createLine(e) {        // 隨機(jī)生成 雨滴的長(zhǎng)度        var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);        // 一個(gè) line 對(duì)象,代表一個(gè)雨滴        var line = {          // 雨滴下落速度            speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),          // 判斷是否刪除,值為true就刪除          die: false,          // 雨滴x坐標(biāo)           posx: e,          // 雨滴y坐標(biāo)           posy: -50,          // 雨滴的長(zhǎng)度          h: temp,          // 雨滴的顏色          color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))        };        // 把創(chuàng)建好的line(雨滴)對(duì)象,添加到保存雨滴的數(shù)組        linelist.push(line);      }      // 畫(huà)一個(gè)小水珠(雨滴散開(kāi)后的小水珠就是一個(gè)個(gè)的圓弧)      function createDrop(x, y) {        // 一個(gè) drop 對(duì)象,代表一個(gè)圓弧        var drop = {          // 判斷是否刪除,值為true就刪除          die: false,          // 圓弧圓心的x坐標(biāo)           posx: x,          // 圓弧圓心的y坐標(biāo)           posy: y,          // vx 表示 x軸的值 變化的速度          vx: (Math.random() - 0.5) * 8,          // vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9          vy: Math.random() * (-6) - 3,          // 圓弧的半徑          radius: Math.random() * 1.5 + 1        };        return drop;      }      // 畫(huà)一定數(shù)量的小水珠      function madedrops(x, y) {        // 隨機(jī)生成一個(gè)數(shù) maxi        // maxi 代表要畫(huà)小水珠的數(shù)量        var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);        for (var i = 0; i < maxi; i++) {          dropList.push(createDrop(x, y));        }      }      // 開(kāi)始調(diào)用update函數(shù),更新動(dòng)畫(huà)      window.requestAnimationFrame(update);      // 更新動(dòng)畫(huà)      function update() {        // 如果保存小水珠的數(shù)組有內(nèi)容        if (dropList.length > 0) {          // 遍歷保存小水珠的數(shù)組          dropList.forEach(function (e) {            //設(shè)置e.vx,vx表示x坐標(biāo)變化的速度            // (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動(dòng)距離短一點(diǎn),看上去更真實(shí)點(diǎn)            // 也使 小水珠的移動(dòng)方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同            e.vx = e.vx + (speedx / 2);            e.posx = e.posx + e.vx;                        //設(shè)置e.vy,vy表示y坐標(biāo)變化的速度            // e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時(shí)e.posy(y坐標(biāo))一定是正值,所以 e.posy的值會(huì)先減小后增大            // 也就是實(shí)現(xiàn) 雨滴散成小水珠,小水珠會(huì)先上升后下降的效果            e.vy = e.vy + gravity;            e.posy = e.posy + e.vy;            // 如果 小水珠y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true            // 小水珠如果超出可視區(qū)域就刪除掉            if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {              e.die = true;            }          });        }        // 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員        // 可視區(qū)域外的小水珠刪除掉        for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {          if (dropList[i].die) {            dropList.splice(i, 1);          }        }        // 設(shè)置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1        // 當(dāng) speedx = maxspeedx時(shí),下雨方向 會(huì) 隨鼠標(biāo)移動(dòng)方向立即改變        speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;        // 根據(jù)lineNum的值,畫(huà)一定數(shù)量雨滴        for (var i = 0; i < lineNum; i++) {          // 調(diào)用createLine 函數(shù),參數(shù)是雨滴x坐標(biāo)          createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));        }        // 設(shè)置結(jié)束線,也就是雨滴散開(kāi) 形成許多小水珠的位置        var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;        // 遍歷保存雨滴的數(shù)組        linelist.forEach(function (e) {          // 利用勾股定理 確定一個(gè)范圍,在這個(gè)范圍內(nèi)雨滴會(huì)散開(kāi)形成小水珠          // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標(biāo)          // e.posy + e.h 是雨滴y坐標(biāo)          var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));          // 如果在mouseDis區(qū)域內(nèi),就刪除雨滴,畫(huà)一些小水珠(圓弧)          // 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果          if (dis < mouseDis) {            // 刪除 雨滴            e.die = true;            // 畫(huà)一些小水珠(圓弧)            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);          }          // 如果雨滴超過(guò) 結(jié)束線,刪除雨滴,畫(huà)一些小水珠(圓弧)          if ((e.posy + e.h) > endLine) {            e.die = true;            madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);          }          // 如果 雨滴 y坐標(biāo) 大于 可視區(qū)域的高度,設(shè)置die屬性為true          // 如果 雨滴 超出可視區(qū)域就刪除掉          if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {            e.die = true;          } else {            // 逐漸增加 雨滴 y坐標(biāo)的值            e.posy = e.posy + e.speed;            // 變化雨滴 x坐標(biāo)            // * speedx 用來(lái)控制雨滴 下落 方向            // 使 雨滴下落方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同            e.posx = e.posx + e.speed * speedx;          }        });        // 刪除 die屬性為ture 的數(shù)組成員        // 鼠標(biāo)區(qū)域內(nèi)的,超過(guò)結(jié)束線的,可視區(qū)域外的雨滴刪除掉        for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {          if (linelist[i].die) {            linelist.splice(i, 1);          }        }        // 渲染        render();        // 遞歸調(diào)用 update,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果        window.requestAnimationFrame(update);      }      // 渲染      function render() {        // 畫(huà)一個(gè)和可視區(qū)域一樣大的矩形        ctx.fillStyle = backgroundColor;        ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);        // 畫(huà)雨滴效果        ctx.lineWidth = 5;        linelist.forEach(function (line) {          ctx.strokeStyle = line.color;          ctx.beginPath();          ctx.moveTo(line.posx, line.posy);          // * speedx 用來(lái)控制雨滴方向          // 使 雨滴方向 和 鼠標(biāo)移動(dòng)方向相同          ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);          ctx.stroke();        });        // 畫(huà)雨滴散開(kāi)形成小水珠效果        ctx.lineWidth = 1;        ctx.strokeStyle = "#fff";        dropList.forEach(function (e) {          ctx.beginPath();          ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI);          ctx.stroke();        });        // 解開(kāi)注釋,可看見(jiàn)鼠標(biāo)范圍        /*          ctx.beginPath();          ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);          ctx.stroke();        */      }    }  </script></body></html>

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網(wǎng)。


注:相關(guān)教程知識(shí)閱讀請(qǐng)移步到HTML教程頻道。
發(fā)表評(píng)論 共有條評(píng)論
用戶名: 密碼:
驗(yàn)證碼: 匿名發(fā)表
主站蜘蛛池模板: 宁远县| 遂昌县| 沈丘县| 天全县| 冀州市| 甘谷县| 阳原县| 吉隆县| 古田县| 长宁县| 利川市| 宁武县| 栾城县| 麻栗坡县| 彭山县| 呼玛县| 平南县| 翁牛特旗| 育儿| 柳河县| 玛纳斯县| 塔城市| 彭阳县| 吉林省| 石河子市| 定日县| 喀什市| 建始县| 新余市| 芜湖市| 拜城县| 虎林市| 浑源县| 会理县| 化州市| 曲麻莱县| 浦东新区| 樟树市| 陆河县| 惠州市| 濉溪县|