DX圖形顯示基本流程(基于MESH靜態模型繪制----托管代碼)
2024-07-21 02:16:06
供稿:網友
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mesh的得到一般使用mesh.fromfile方法。當然它有很多個重載。
一般使用 public static mesh fromfile(string, meshflags, device, out extendedmaterial); 方法。要注意的是,mesh的讀取要在初始d3d設備以后來作。在mesh的初始方法中都需要d3d設備為參數,以后的mesh繪制也使用此設備。
對d3d設備的初始化中設置一般的顯示屬性,比如:深度測試,多重采樣,燈光渲染開關,等等。
presentparameters presentparams = new presentparameters();
presentparams.windowed=true;
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard;
presentparams.enableautodepthstencil=true;
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16;
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable;
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams);
mydev.renderstate.multisampleantialias=true;
mydev.renderstate.lighting=true;
mydev.renderstate.cullmode=cull.none;
mydev.renderstate.zbufferenable=true;
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal;
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true;
mydev.renderstate.ambient=matercolor;
presentparameters presentparams = new presentparameters();
presentparams.windowed=true;
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard;
presentparams.enableautodepthstencil=true;
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16;
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable;
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams);
mydev.renderstate.multisampleantialias=true;
mydev.renderstate.lighting=true;
mydev.renderstate.cullmode=cull.none;
mydev.renderstate.zbufferenable=true;
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal;
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true;
mydev.renderstate.ambient=matercolor;
對于燈光的設置,可以根據需要放在每偵渲染函數內調整,也可以把固定燈光放在繪制之前。
一般繪制一個mesh時候,其中每個模型塊都采用相同的世界矩陣。在繪制mesh之前設置好worldmatrix即可。有時一個場景內mesh太多,而有些mesh共同組成一個物體時,對于每個mesh調整worldmatrix可能會非常麻煩。所以最好是按照對應相對坐標調整好這些mesh的坐標,之后對這一組mesh采用同樣的worldmatrix。在修改mesh頂點數據之前,先使用mesh.clone復制出一個自己控制頂點數據格式的mesh。
public mesh clone(meshflags, vertexformats, device);
根據你需要的 vertexformats格式,便可以容易的遍歷修改頂點數據。當然,在修改前不要忘記lock你要修改的數據流。
對于mesh里包含的材質和紋理,需要你手動來調整。在mesh的fromfile中,已經out出了一個包含紋理的材質組extendedmaterial。
我們要聲明一個材質組,一個紋理組。
texture[] meshtextures = new texture[materials.length];
material[] meshmaterials = new direct3d.material[materials.length];
之后分離材質和紋理。
for( int i=0; i<materials.length; i++ )
{
meshmaterials[i] = materials[i].material3d;
// set the ambient color for the material. direct3d
// does not do this by default.
meshmaterials[i].ambient = meshmaterials[i].diffuse;
// create the texture.
meshtextures[i] = textureloader.fromfile(dev,materials[i].texturefilename);
}
現在我們可以繪制mesh了。
for( int i=0; i<meshmaterials.length; i++ )
{
// set the material and texture for this subset.
device.material = meshmaterials[i];
device.settexture(0, meshtextures[i]);
// draw the mesh subset.
mesh.drawsubset(i);
}
最后別忘記device.endscene();device.present();
在上邊d3d設備初始的時候,我們啟動了趁度測試,所以,在繪制每偵前,調用clear函數時,一并要清理深度緩沖,否則繪制會一踏糊涂。
以上是基本mesh靜態模型繪制。對于其他高級效果的繪制,以后再寫。