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Strumpy Shader Editor著色編輯器詳細圖文教程

2024-07-16 17:16:18
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來源:轉載
供稿:網友

對于3D游戲來說,有很多絢麗的效果,都是靠shader(著色器)來實現的。不過很多朋友估計都不會編寫shader,阿趙我自己也只是看了個入門,明白了它的原理,很多具體的效果都寫不出來的。這次來介紹一個Unity3D的第三方shader編輯器:Strumpy。這個編輯器是完全可視化編輯,使用起來相對簡單一點。

先來看看我們這次需要做的例子:

我們需要使用Strumpy,編輯出這樣一個shader:包括了漫反射通道、法線通道、高光通道,以及在模型的邊緣運動的光效。

很顯然,Unity3D自帶的shader沒有能直接實現這樣的功能的,最多也只能使用法線和高光通道而已。

由于這個例子稍微復雜,所以我們先來做一個更簡單的例子,來熟悉一下strumpy的界面和基本操作。首先肯定是要先下載Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免費下載的。我這里使用的是4.0a版本。

下載完之后導入,會看到多了一個選項:

選擇之后打開了Strumpy的編輯窗口: 

Flie的功能很直觀,新建,讀取,保存和導出的功能,我們可以先看看讀取功能

插件自帶了一些已經編輯好的范例,有興趣的朋友可以逐個看看,會有很大的收益。

然后我們來正式開始做這個簡單的例子,我們準備了一張帶有透明通道的貼圖(拿斬首大刀的阿趙),接下來我們做一個shader,把這張貼圖顯示在一個面片上面,使它實現漫反射通道和透明通道的顯示。

我們新建一個著色器編輯: 

 注意看,新建時,在Settings的標簽是紅色的,然后Shader Name也是紅色的,這是提醒我們,每一個shader必須要先有一個名稱,而這個名稱就是以后你在材質欄里面選擇的材質名稱了。比如你可以用“myshader/test”,這樣test材質會出現在myshader下面。

輸入材質名詞之后,我們先來Inputs里面,新建一個輸入。這個輸入,就是我們平常在Unity自帶的材質球里面看到的輸入通道了。假如我們需要它能調節顏色,那么就要新建一個顏色的輸入,假如需要調用貼圖,就要新建一個貼圖的輸入。這里我們新建一個Unity預設的MainTexture。熟悉用腳本替換材質貼圖的朋友估計很熟悉這個標簽的含義了。

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