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.NET實(shí)現(xiàn)魔方游戲(一)之任意階魔方的表示

2024-07-10 13:29:53
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供稿:網(wǎng)友
這篇文章主要介紹了.NET實(shí)現(xiàn)魔方游戲(一)之任意階魔方的表示 的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
 

第一節(jié) 魔方的簡單表示

  對(duì)于任意N階的魔方均有六個(gè)面(Surface),每個(gè)面有N*N個(gè)方塊。在面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)里,我們可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方塊(Block)均視作為對(duì)象。

  魔方的定義:六個(gè)面存儲(chǔ)在一個(gè)數(shù)組

''' <summary>''' 表示一個(gè)指定階的魔方''' </summary>Public Class CubeClass''' <summary>''' 魔方階數(shù)''' </summary>Public CubeRank As Integer''' <summary>''' 魔方的六個(gè)表面''' </summary>Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClassEnd Class 

  魔方的面定義:方塊存儲(chǔ)為N*N的二維數(shù)組

''' <summary>''' 表示一個(gè)魔方的面''' </summary>Public Class CubeSurfaceClass''' <summary>''' 魔方表層的塊數(shù)據(jù)''' </summary>Public BlockData(,) As CubeBlockClassEnd Class

  魔方的塊定義:每個(gè)塊具有獨(dú)立的顏色

''' <summary>''' 表示魔方面上的一個(gè)方塊''' </summary>Public Class CubeBlockClass''' <summary>''' 當(dāng)前塊的顏色''' </summary>Public BlockColor As ColorPublic x As Integer '所在列數(shù)Public y As Integer '所在行數(shù)End Class

  上述,我們完成了魔方類的簡單定義,并且確立了之間的從屬關(guān)系。這里有一點(diǎn)需要注意,方塊(BlockClass)是指魔方的單個(gè)顏色塊。

  所以N階魔方應(yīng)有6*N*N個(gè)顏色塊,以三階魔方為例,它應(yīng)有54個(gè)顏色塊(BlockClass)。

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第二節(jié) 面之間的空間關(guān)系

  魔方的六個(gè)面之間并非獨(dú)立的,而是存在一定的空間關(guān)系。前面在CubeClass中定義了SurfaceArray()表示魔方的六個(gè)面,現(xiàn)在索引0~5分別指示魔方的頂層,底層,左側(cè),右側(cè),前方,后方六個(gè)面。

  SurfaceArray(0):頂層

  SurfaceArray(1):底層

  SurfaceArray(2):左側(cè)

  SurfaceArray(3):右側(cè)

  SurfaceArray(4):前方

  SurfaceArray(5):后方

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圖2.1 魔方六面的空間位置

  由此確定了各個(gè)面的空間方位,給SurfaceClass添加如下定義:

''' <summary>''' 當(dāng)前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)''' </summary>

Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass 

  NeibourSurface()的索引從0~5依次指示當(dāng)前面的頂、底、左、右、前和后。以圖2.1“右面”為例,它的NeibourSurface()

應(yīng)該為

  NeibourSurface(0):頂層

  NeibourSurface(1):底層

  NeibourSurface(2):前方

  NeibourSurface(3):后方

  NeibourSurface(4):右側(cè),每一個(gè)面的“前”就是它自身

  NeibourSurface(5):左側(cè)

  但上述是默認(rèn)為"右面"的"上方"就是頂層。所以我們還需要

對(duì)每一個(gè)面的“上方”進(jìn)行嚴(yán)格的定義:

.NET實(shí)現(xiàn)魔方游戲(一)之任意階魔方的表示

圖2.2 魔方六面的空間位置_平面展開

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圖2.3 魔方六面"上方"的方向

  由上,我們可以確定各面之間的空間關(guān)系:

Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},{3, 2, 4, 5, 1, 0},{1, 0, 4, 5, 2, 3},{0, 1, 4, 5, 3, 2},{0, 1, 2, 3, 4, 5},{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關(guān)系矩陣 

  該矩陣行數(shù)值指某個(gè)面在SurfaceArray()中的索引,列數(shù)表示這個(gè)面相鄰的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一個(gè)面的“前”就是它自身,矩陣的第五列從0依次到5。

  在CubeClass類中添加如下方法,并在構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用:

''' <summary>'''初始化各個(gè)表層間的空間相鄰關(guān)系''' </summary>
Public Sub InitSurface()Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},{3, 2, 4, 5, 1, 0},{1, 0, 4, 5, 2, 3},{0, 1, 4, 5, 3, 2},{0, 1, 2, 3, 4, 5},{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關(guān)系矩陣For i = 0 To 5For j = 0 To 5SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))NextNextEnd Sub 

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第三節(jié) 魔方的初始化

  魔方(CubeClass)的構(gòu)造函數(shù):六面的顏色標(biāo)準(zhǔn):頂-白色,底-黃色,左-橙色,右-紅色,前-綠色,后-藍(lán)色

''' <summary>''' 新建一個(gè)指定階的魔方''' </summary>''' <param name="nRank">指定的階數(shù)</param>Public Sub New(ByVal nRank As Integer)Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}For i = 0 To 5SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))NextCubeRank = nRankInitSurface()End Sub 

  魔方面(CubeSurfaceClass)的構(gòu)造函數(shù):

''' <summary>''' 當(dāng)前魔方的階數(shù)''' </summary>Public CubeRank As Integer''' <summary>''' 魔方表層的數(shù)據(jù)''' </summary>Public BlockData(,) As CubeBlockClass''' <summary>''' 當(dāng)前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)''' </summary>Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClassPublic Index As IntegerPublic Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)CubeRank = nRankIndex = nIndexDim rnd As New RandomFor i = 0 To nRank - 1For j = 0 To nRank - 1BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)BlockData(i, j).ParentIndex = IndexBlockData(i, j).BlockColor = nColorNextNextEnd Sub 

  魔方塊(CubeBlockClass)的構(gòu)造函數(shù):

Public ParentIndex As Integer''' <summary>''' 當(dāng)前塊的顏色''' </summary>Public BlockColor As ColorPublic x As Integer '所在列數(shù)Public y As Integer '所在行數(shù)Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)x = nXy = nYEnd Sub 

  至此,一個(gè)任意階的魔方已可以被表示,并且在此基礎(chǔ)上將可以實(shí)現(xiàn)魔方的扭動(dòng)邏輯。

以上所述是針對(duì).NET實(shí)現(xiàn)魔方游戲(一)之任意階魔方的表示,希望對(duì)大家有所幫助。



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