編者注:本文是《星際防御戰》的開發者yezh在閱讀完小編前幾天發布的相關評測后給小編的郵件,以讓小編感到相當誠懇的語言講述了他們對小編提出的不足的答復,對這款作品有愛的童鞋,或者有意開發塔防游戲的開發者,不妨看一看。
你對這款游戲的理解是和我們的初衷一致的,我們原本的目標的確是在傳統塔防上做些突破,想帶來一些不一樣的游戲感受,但是也的確誠如你所說的那樣,游戲中存在一些不如意的地方,影響游戲體驗。
第一就是你提到的炮塔升級的問題,因為炮塔升級需要經驗,所以會導致前期體驗差不多,這的確是一個問題,所以我們在游戲中引入了增加經驗的道具(不 是內購道具,而是游戲中的游戲幣可以直接購買的),想借此來彌補這個問題。但是這種方案也有問題,就是對于很多傳統塔防玩家來說,并不是很習慣使用道具, 特別是需要手拖動操作。
【小編語:經驗導致的主要問題,除了前期的重復性,其實還有無法再積累資源后進行變陣,特別是在無盡模式下后期的時候不能快速變陣很多玩家應該會不習慣,要修改的話還是認真處理吧,獲得方式和獲得速度的簡單調整其實也可以解決一部分問題。】
第二是藍色炮塔的作用的確非常明顯,非常能夠直觀的看到其價值,而其他炮塔在初期的作用非常不明顯,因此導致初期游戲平衡感很弱,這個問題我們正在考慮如何調整。
【小編語:其實以地基區分塔位的設置,大可以在地形上再多花點功夫,指導關卡的地形設置(藍在外,其他在內)的設置比后期的關卡都有趣一些。】
第三開頭動畫問題,開頭的四副是插畫,不是截圖,四副插畫的成本大約是10000人民幣,如果需要制作更炫的開機動畫的話,成本會更高,我們已無力 負擔。而且這個問題我們也不可能再調整了,因為我們目前從游戲獲得的收入約2000美元,這筆錢是不可能夠制作新的開場動畫的。
【小編語:基本是個藝術白癡的小編是不知道插畫這么高成本的,不過如果這么高的費用,還是選擇更宏觀,看起來不像是截圖拼湊的插畫作為劇情說明時的背景要好一些。】
這個其實看得出來是插畫,只是后面的才讓小編誤解,不過這么一張要2500啊?畫家好賺錢;
第四是你說的無盡模式問題,無盡模式已經制作完成,我們很想第一時間給玩家,但是目前存在的問題是,發布新版本需要蘋果審核,審核時間最短是一星期 (最近蘋果對中國區的審核比較抽風,往往需要更多的時間才能審核通過),并且,蘋果只允許一次提交一個版本,而我們已經有一個更新版本在蘋果的審核隊列 中,所以,預估最快也要到6月份玩家才可能玩到無盡模式。
【小編語:既然如此還是著手其他問題吧,希望六月份的版本能一次解決。】
最后,我想說一下,對于國內玩家來說,18塊錢的定價大家會覺得價格偏高。我也是一個熱愛游戲的玩家,因此才走上游戲開發的道路,我很明白大家對游 戲“價格”的感受。可是事與愿違,就《星際防御戰》這樣一款游戲來說,開發成本在50~100萬人民幣,這個成本比外國人低,但是相對來說很高,高到即使 我們賣128元一份也無法收回成本。而且在游戲內購方面,我們做的非常寬松,對于喜愛游戲的玩家,只要按照正常過程進行游戲,幾乎沒有進行內購的必要,所 以目前我們也才只有2000美元的收入。
【小編語:厄,曾經看過一個統計,移動游戲的收入和定價其實關系不大,定價高了,買的人少,定價低的,買的人相對多,不過實際獲得的總額是差不多 的,移動游戲的成本又不會因為賣出更多份兒變高,倒不應該這么說賣多高價格能回收多少成本,塔防游戲時長本身偏高,所以一般定價也高,不過最近低價的塔防 也不少,所以建議更好地考慮整個市場現狀吧】
為了制作這款游戲,我們團隊的成員半年以來就沒有雙休日,每周的工作時間超過60小時,大家真的非常辛苦。沒有能做出讓大家交口稱贊的游戲,我個人覺得很遺憾,只能今后繼續勉勵自己,希望能夠還有做下一款游戲的機會,做出讓大家滿意的游戲來。
【小編語:開發游戲很辛苦,找好游戲其實也很辛苦,如果有足夠的誠意,能坦誠的面對問題,相信一定能做出游戲的,所以與君共勉吧。】
我們的游戲論壇是 http://www.yezhstudio.com/ 。
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