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利用redis實現排行榜的小秘訣

2020-10-28 21:30:47
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來源:轉載
供稿:網友

前言

排行榜作為互聯網應用中幾乎必不可少的一個元素,其能夠勾起人類自身對比的欲望,從而來增加商品的銷量。

對于排行榜的需求,redis有一個數據結構非常適合做這件事,那就是有序集合(sorted set)。

在日常一些簡單的活動開發中,我經常會碰到需要對用戶的分值等進行排行,此時一般會選擇redis的有序集合對用戶的分數進行存儲,但是不同的場景排行榜的方式也略有不同,以下根據自己日常的開發進行了一下歸納總結

Redis 有序集合(sorted set)

首先簡單介紹下什么是有序集合。

Redis 的Sorted Set 是 String 類型的有序集合。集合成員是唯一的,這就意味著集合中不能出現重復的數據。

每個元素都會關聯一個double類型的分數。redis正是通過分數來為集合中的成員進行從小到大的排序。

有序集合的成員是唯一的,但分數(score)卻可以重復。

集合是通過哈希表實現的,所以添加,刪除,查找的復雜度都是O(1)。 集合中最大的成員數為 232 - 1 (4294967295, 每個集合可存儲40多億個成員)。

應用場景

場景一:用戶得分越高,排行越前面

這是一種最簡單基本的應用場景,使用的命令和基本操作如下:

ZADD:添加or更新成員分數

命令參數:ZADD key score member [[score member] [score member] ...]

將一個或多個 member 元素及其 score 值加入到有序集 key 當中。

如果某個 member 已經是有序集的成員,那么更新這個 member 的 score 值,并通過重新插入這個 member 元素,來保證該 member 在正確的位置上。

score 值可以是整數值或雙精度浮點數。

如果 key 不存在,則創建一個空的有序集并執行 ZADD 操作。

當 key 存在但不是有序集類型時,返回一個錯誤。

示例:

// 假設用戶A(user1)當前游戲的分數為50,則ZADD user_rank 50 user1 // 添加用戶B(user2)當前游戲的分數為60、用戶C(user3)當前游戲的分數為70,則可批量操作ZADD user_rank 60 user2 70 user3 // 同時添加user2、user3 兩個用戶的分數,分別為 2、3

ZREVRANK:獲取成員當前的排名

命令參數:ZREVRANK key member

返回有序集 key 中成員 member 的排名。其中有序集成員按 score 值遞減(從大到小)排序。

排名以 0 為底,也就是說, score 值最大的成員排名為 0 。

示例:

// 獲取用戶A當前的排名ZREVRANK user_rank user1 // user1 當前排名為第三,則輸出 2

ZSCORE:獲取用戶排名

命令參數:ZSCORE key member

返回有序集 key 中,成員 member 的 score 值。

如果 member 元素不是有序集 key 的成員,或 key 不存在,返回 nil 。

示例:

// 獲取用戶A當前的排名ZSCORE user_rank user1 // user1 當前分數為50,則輸出 "50" #注意返回值是字符串

場景二:用戶游戲中花費的時間最短,排行越前面

這也算一種最簡單基本的應用場景,使用的命令和基本操作和場景一差不多,除了獲取排名的命令不一樣之外:

ZRANK:獲取成員當前的排名

命令參數:ZRANK key member

返回有序集 key 中成員 member 的排名。其中有序集成員按 score 值遞增(從小到大)順序排列。

排名以 0 為底,也就是說, score 值最小的成員排名為 0 。

如何處理以上兩個場景中用戶分數相同的情況

如果兩個用戶score相同,redis如何排序呢

在score相同的情況下,redis使用字典排序

那什么是字典排序呢?相信下圖就可以解答到這個疑問

在score相同的情況下,redis使用字典排序,而所謂的字典排序其實就是“ABCDEFG”、"123456..."這樣的排序,在首字母相同的情況下,redis會再比較后面的字母,還是按照字典排序

場景一:用戶得分越高,排行越前面,如果分數相同情況下,先達成該分數的用戶排前面

此場景下,我們需要更改用戶的分數構成,具體思路如下:

  • 分數相同,用戶完成游戲的時間戳也加入到score值的構成中
  • 先達成該分數的用戶排前面,即游戲所得分數相同的情況下,時間戳越小,越排前
  • 如果我們簡單地把score結構由:分數+''+時間戳 拼湊,因為分數越大越靠前,而時間戳越小則越靠前,這樣兩部分的判斷規則是相反的,無法簡單把兩者合成一起成為用戶的score
  • 但是我們可以逆向思維,可以用同一個足夠大的數MAX減去時間戳,時間戳越小,則得到的差值越大,這樣我們就可以把score的結構改為:分數+''+(MAX-時間戳),這樣就能滿足我們的需求了
  • 如果使用整數作為score,有一點需要注意的是,js中最大的整數為:

Math.pow(2, 53) - 1 // 9007199254740991 ,16位數

時間戳已經占用了13位數了,因此留給我們保存用戶的真正分數的只剩下3位數了

所以最好使用雙精度浮點數類型作為score

因此,最好的score結構為:分數+'.'+時間戳,變為浮點數

場景二:用戶完成游戲時間最短,排行越前面,如果完成游戲時間相同情況下,先達到該記錄的用戶排前面

此場景下,我們也需要更改用戶的score構成,具體思路如下:

  • 完成游戲時間相同,用戶完成游戲的時間戳也加入到score值的構成中
  • 游戲時間相同,先達到該記錄用戶排前面,即游戲所得分數相同的情況下,時間戳越小,越排前
  • 游戲時間越小越靠前,而時間戳越小也越靠前,這樣兩部分的判斷規則是一致的,我們可以把兩者合一起拼湊成score:分數+'.'+時間戳 即可
  • 則用戶score越小,用戶排名越前

總結

以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對武林網的支持。

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