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Maya7.0渲染怪獸頭部建模完全教程

2020-10-20 19:10:34
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供稿:網(wǎng)友

本教程向朋友們介紹利用MAYA制作怪獸頭部的方法,教程介紹的主要是制作思路,先看一下最終效果,所有操作包括渲染都是用maya7.0完成的,說(shuō)起maya多嘴一句,maya8.0真是不匝地,用起來(lái)非常反感,還是喜歡7.0以前的版本;好了廢話不說(shuō),先看最終渲染圖:

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現(xiàn)在讓我們來(lái)看看我是怎么制作這個(gè)怪獸頭像的。

對(duì)于任何的工作,我都會(huì)在開(kāi)始之前搜集一些參考對(duì)象。最開(kāi)始我是要制作一個(gè)獸族的大怪物,但是最后我還是決定制作一個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的小怪獸。所以我拿到了指環(huán)王的dvd,使用里面的角色給我建模作為參考。但是,還是有一個(gè)問(wèn)題,就是如何制作出效果非常好的皮膚。好在里面的這個(gè)角色是真人扮演。事實(shí)上,就是人穿上獸皮,要完成這些紋理的確很難,當(dāng)我把頭像制作得和電影中非常象以后,雖然他們已經(jīng)非常好了,我還是給它添加了一些東西。

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我從眼睛的位置開(kāi)始我的建模工作,我很喜歡detail out這種建模方式,所以我就這么做了。我在lightwave中使用poly-by-poly進(jìn)行建模,使用鏡項(xiàng),在模型上,我使用symmetrical進(jìn)行這個(gè)工作。制作完一半以后再?gòu)?fù)制并且焊接。
當(dāng)建模的時(shí)候,我使用了david ikeda制作的pozextender腳本。它和lightwaves的bandsaw工具非常象。其他我并沒(méi)用到很多的工具了,主要就是使用一些poly的一些命令。

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現(xiàn)在,我開(kāi)始添加金屬環(huán),我使用這些環(huán)穿過(guò)怪物的面部肉體,進(jìn)行修改使他們得到一定的變形。

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我想制作一雙好看的真實(shí)的會(huì)跳動(dòng)的眼睛,所以我從眼睛的透明的膜開(kāi)始制作,這是制作眼睛最好的方法。使用我們自己的眼睛做參照把。建立好透明的膜以后,我們給它一個(gè)象玻璃的表面,并且有縱深感。下面就是我制作的模型:

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牙齒我是先制作了一個(gè)普通的牙齒,然后進(jìn)行完善,扭曲,擠壓得到如圖這樣的效果。

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關(guān)于建模方面真的沒(méi)什么好說(shuō)的了,下面我們進(jìn)入紋理制作的章節(jié)吧。

紋理部分:

就象制作大多數(shù)頭部一樣,我會(huì)使用圓柱體進(jìn)行UV坐標(biāo)的展平。當(dāng)使用UNWRAP進(jìn)行展平以后,我們對(duì)其進(jìn)行一些基本的修改以后,得到下圖的效果。

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通常我都是一個(gè)喜歡使用PLANAR對(duì)所有的東西進(jìn)行展平的大FANS,我還是覺(jué)得使用圓柱體對(duì)頭部進(jìn)行展平真的非常好,只要?jiǎng)e人給我這樣的工作,隨便多么復(fù)雜,我不用幾個(gè)小時(shí)就能搞定。

我一般將耳朵和頭部分開(kāi)來(lái)進(jìn)行展平,因?yàn)樵谑褂脠A柱體方法進(jìn)行展平的時(shí)候,耳朵的地方會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。當(dāng)然,這些地方我也會(huì)進(jìn)行接縫,煩瑣的過(guò)程是免不了的,但是我在進(jìn)行修改的時(shí)候,如果有些地方實(shí)在是很難縫合了,我就把他們隱藏掉,對(duì)效果也不會(huì)有太大影響。

在制作紋理的過(guò)程中,我先建立幾個(gè)圖層對(duì)頭部的各個(gè)通道的紋理貼圖進(jìn)行制作,而且這樣我也可以對(duì)紋理進(jìn)行更為大膽的嘗試。我希望皮膚要比較均勻,所以,我發(fā)現(xiàn)這種方法在制作頭部的基本紋理的時(shí)候會(huì)是一個(gè)非??斓姆椒?。我仿制Fellowshio OfThe Ring中的效果進(jìn)行制作,最后將他們改為綠色的皮膚,之前我也試過(guò)很多種顏色的皮膚,雖然有些能制作出不同個(gè)性的樣子,但是我還是更喜歡這個(gè)樣子。

當(dāng)我完成基本線條上的紋理制作以后,我會(huì)將這些拷貝到之前制作的UV貼圖上。在LIGHTWAVE中,我使用 SUFACE BAKER來(lái)進(jìn)行這些設(shè)置,然后設(shè)置皮膚的各個(gè)部分效果。這個(gè)花去了我?guī)讉€(gè)小時(shí),我的老電腦配置:PIII500Mhz和312MB內(nèi)存)。當(dāng)BAKER 完以后的效果。

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現(xiàn)在是我在LIGHTWAVE里面使用這幾層BAKE以后的效果。現(xiàn)在圖象已經(jīng)顯得很酷了,可以刪除掉里面所有的圖層了,這樣可以節(jié)約一下內(nèi)存。因?yàn)檫@些負(fù)荷都會(huì)在渲染期間花上一段時(shí)間進(jìn)行計(jì)算。這里我使用了一些不規(guī)則的碎片,強(qiáng)烈的凹凸,Turbulent Noise和FBM Noise。

當(dāng)然,這只是開(kāi)始。然后我將這個(gè)圖片導(dǎo)入PHOTOSHOP,開(kāi)始進(jìn)行細(xì)節(jié)的繪制,我一般都從COLOUR貼圖開(kāi)始,因?yàn)檫@是最容易在紋理上刻畫(huà)細(xì)節(jié)和質(zhì)感的一種方法。

在使用PHOTOSHOP進(jìn)行制作的時(shí)候,我通常都會(huì)建立大量的圖層。

我將所有的新的細(xì)節(jié)都獨(dú)立一個(gè)圖層,這樣我就可以調(diào)整他們的混合方式,來(lái)得到最好的效果。使用這種方法同樣也會(huì)使得這些不同的細(xì)節(jié)合成到不同的圖象里面變得很容易。記住,任何影響一個(gè)通道的東西,也以各種方法會(huì)影響其他的通道。有時(shí)候我為了節(jié)約內(nèi)存合并圖層,通常象GLOSSINESS或者 SPECULARITY這些不會(huì)有多大"危險(xiǎn)性"的,很容易修改的貼圖都會(huì)進(jìn)行合并。當(dāng)然COLOUR和BUMP貼圖不在這個(gè)之中。

我通常將不同的貼圖放在一個(gè)PHOTOSHOP文件的不同通道之中,想我上面描述的。下面是我的圖層。

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所有的紋理我都是使用WACOM的手繪板完成的。我確實(shí)更喜歡這樣制作,因?yàn)檫@樣制作起來(lái)就比較輕松和準(zhǔn)確。人們總是會(huì)說(shuō),一個(gè)手繪板對(duì)于制作紋理是必須的。我必須說(shuō)這確實(shí)是一個(gè)很棒的東西。

OK,現(xiàn)在我們已經(jīng)有了COLOUR貼圖。大小為2000*2000大小。如圖:

現(xiàn)在我們得到了COLOUR貼圖,將它貼到模型上去,渲染一下看效果怎么樣?所有的細(xì)節(jié)都差不多對(duì)位了,我知識(shí)對(duì)一些小的地方進(jìn)行了一些修改,調(diào)整。

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現(xiàn)在我又分別制作了其他幾種的貼圖。同樣我使用了LIGHTWAVE自帶的皮膚。除了放射部分不是很真實(shí)以外,其他地方都比較好,我沒(méi)必要在去制作DIFFUSE貼圖。我將DIFFUSE AMOUNT設(shè)置為80。

下面你可以看到各個(gè)通道貼圖的模型渲染。

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我不想在給這個(gè)頭部制作更多的細(xì)節(jié)了,因?yàn)榭雌饋?lái)已經(jīng)比較詳細(xì)了。最后,我假如了一些污垢,汗液和看起來(lái)相當(dāng)惡心的處在縫隙中的一些東西。

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教程完。

以上就是Maya7.0渲染怪獸頭部建模完全教程,希望這篇教程對(duì)大家有所幫助,謝謝閱讀!

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