這篇教程像武林網(wǎng)的MAYA動(dòng)畫學(xué)習(xí)者介紹使用Maya的約束控制眼球的方法,并不是每個(gè)模型的眼睛都是圓的,如何在控制眼睛時(shí)不會出現(xiàn)錯(cuò)位現(xiàn)象呢,本教程就教你如何解決這個(gè)問題。
許多人做作出的眼睛都奇形怪狀的,非常不真實(shí)。(圖01)

圖01
當(dāng)你旋轉(zhuǎn)一個(gè)形狀奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能這樣!(圖02)

圖02
下面就來講解如何正確的使用Maya的約束來控制眼球。
第1步
將這兩個(gè)Nurbs眼睛命名為EyeL和EyeR,復(fù)制EyeL,并取消組合,重命名為IRIS。(圖03)

圖03
第2步
除了IRIS,隱藏所有部分,用鼠標(biāo)右鍵,并選擇Isoparm。(圖04)

圖04
第3步
我把Isoparm線拉到Ramp邊結(jié)束。(圖05)

圖05
第4步
在曲面菜單設(shè)置,選擇Edit NURBS > Insert Isoparms。(圖06)

圖06
第5步
選擇新的Isoparm線,選擇Edit NURBS > Detach Surface。(圖07)

圖07
第6步
刪除的Nurbs曲面,可以重命名。(圖08)

圖08
第7步
在Hypershade窗口內(nèi),復(fù)制眼睛的材質(zhì)。(圖09)

圖09
第8步
重命名為IrisSG。(圖10)

圖10
第9步
給IrisSG一個(gè)Ramp。(圖11)

圖11
第10步
顯示EyeL和EyeR,如有需要,為EyeL和EyeR添加純凈的白色。(圖12)

圖12
第11步
選擇IRIS,再選擇Modify > Center Pivot。(圖13)

圖13
第12步
拖動(dòng)IRIS,稍微遠(yuǎn)離EyeL即可。(圖14)

圖14
第13步
斷開曲線,讓EyeL的所有點(diǎn)和線都符合前面的IRIS。(圖15)

圖15
第14步
給IRIS打組,并將其命名GRP_IRIS。(圖16)

圖16
第15步
選擇Modify > Center Pivot,然后斷開EyeL的曲線(其中所有的線非常符合前面GRP_IRIS)。

第16步
復(fù)制GRP_IRIS,重命名原來的組GRP_IRISL為IRISL,以及新創(chuàng)建的組GRP_IRISR為IRISR。(圖17)

圖17
第17步
選擇這兩個(gè)EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations。現(xiàn)在在眼睛前面有兩個(gè)很好的虹膜。選擇Create > Locator。(圖18)

圖18
第18步
在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(圖19)

圖19
第19步
縮小定位器到0.2,并命名為IRISCONTROL,復(fù)制IRISCONTROL,并命名原來的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(圖20)

圖20
第20步
將IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打組,并命名該組為GRP_IRISCONTROLS,選擇GRP_IRISCONTROLS,并選擇Modify > Center Pivot。(圖21)

圖21
第21步
移動(dòng)GRP_IRISCONTROLS到人物的頭部前面。(圖22)

圖22
第22步
選擇眼睛,虹膜和定位器,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations。(圖23)

圖23
第23步
選擇控制器(稱為目標(biāo)),并且受控二個(gè)(稱為限制)。選擇EyeL,然后選擇GRP_IRISL。(圖24)

圖24
第24步
在動(dòng)畫菜單,選擇Constrain > Geometry。(圖25)

圖25
第25步
一切都仍處于選中狀態(tài),選擇Constrain > Normal > edit box。(圖26)

圖26
第26步
確保目標(biāo)向量設(shè)置到Z軸,然后按添加。(圖27)

圖27
第27步
重復(fù)操作給EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR層現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的。(圖28)

圖28
第28步
四處移動(dòng)GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤銷就可以讓他們歸零。(圖29)

圖29
第29步
現(xiàn)在選擇IRISCONTROLL,然后選擇GRP_IRISL。(圖30)

圖30
第30步
選擇Constrain > Point。(圖31)

圖31
第31步
重復(fù)步驟給IRISCONTROLR和GRP_IRISR。現(xiàn)在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移動(dòng)。(圖32)

圖32
第32步
從側(cè)面,你應(yīng)該看到虹膜漂浮在眼睛上面。(圖33)

圖33
第33步
選擇GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ屬性,再選擇RMB > Lock Selected。(圖34)

圖34
第34步
選擇IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有屬性(位移、選裝和縮放),除了Visibility,選擇RMB > Lock Selected。(圖35)

圖35
第35步
選擇IRISL并打開屬性編輯器,在Render Stats菜單下,關(guān)閉Casts Shadows。給IRISR也做同樣的步驟。(圖36)

圖36
第36步
大功告成!怎樣移動(dòng)都不會出現(xiàn)問題。(圖37)

圖37
以上就是Maya制作正確的約束控制眼球方法介紹,希望能對大家有所幫助!
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