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MAYA產品級渲染的方法和具體的過程介紹

2020-10-20 19:04:48
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來源:轉載
供稿:網友

這篇教程像武林網的MAYA學習者們介紹MAYA產品級渲染的方法和具體的過程,教程難度不大,但是實用性很強,轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:

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首先說明制作這個作品的目的,是想在maya里面較好地實現產品級的studio lighting渲染效果,(模擬攝影棚)。主要的原因就是大家用max制作的好作品非常多,但是maya至今未見幾個,大受刺激。雖然現在的效果還不能盡如人意,希望此教程能喚起maya用戶對產品模型渲染的一點愛好,互相學習和交流。

一.Studio Lighting 的背景制作

1.我做了半個U型面片,也可以用半個瓶底,效果卻大同小異。

2.去掉背景的陰影投射,給個lambert 材質。如下圖。

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二.室內HDRI環境和反光板的。

先做個球,反轉normals,同樣關掉cast shadow 和pramary visible,材質我用了一個叫raytype 的mr shader,連接不同兩張室內hdri,這樣可以單獨控制hdri反射環境的Final Gather 強度和反射強度。如下圖。

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三.Mental Ray材質的貼圖技術

車漆是用mi_car_paint_phen調成黑色,因為車漆的朱砂效果一般在室外環境才會看到,所以關掉材質的flake。這里提下燈罩的材質,(比較多人問)主要是glass 材質加bump,用透明貼圖和程序紋理疊加去掉無需凹凸效果的部分。如下圖。

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四.燈光

1.創建一盞spotlight,打開mr 的area light。
2.在light shader里添加一個physical_light節點,如果你的車是彩色的可以在這個節點之上加mib_cie_di控制色溫和亮度。(老爺機step2就不用試了)如下圖。

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五.Final Gather

分別渲染beauty、AO 、colorID、和車窗,用于ps或其他軟件合成。如下圖。

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大體思路就是這樣,靈活運用工具、多練習各種不同的效果,相信大家一定會有更大的收獲。

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教程結束,以上就是MAYA產品級渲染的方法和具體的過程介紹,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!

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