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MAYA 硬邊和不規則建筑作品解析

2020-10-20 19:01:15
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來源:轉載
供稿:網友
本教程向朋友們介紹MAYA建筑作品分析,介紹的建筑同樣是屬于硬邊模型,但是這個建筑有點特殊,屬于硬邊和不規則之間的建筑。陳舊的墻面也是為了表現貼圖繪制能力,有需要的朋友快快來看看吧!

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鏡頭:中鏡頭

故事背景:這是一個圖尼西亞風格的建筑,星球大戰之魅影危機里阿納金的故鄉就是以這個建筑風格為參考設計而成的。

這個建筑是以磚頭和泥巴砌成的,完全手工制作,加之年代久遠,所以表面粗糙不平,甚至整個建筑沒有一條完全的直線。

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白模1

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白模2

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白模1-布線

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白模2-布線

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在做完簡模之后我直接進了Zbrush,要知道,Zbrush是表現不規則物體的最好手段。從Zbrush里輸出Displacement map (置換貼圖)和 Normal Map(法線貼圖)來表現這些細節。

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草的模型用的是Maya的Paint Effect,導出OBJ文件到XSI的場景里。樹木我用的是Xfrog,改了葉子的貼圖和透光度。


燈光同樣的是一盞物理天光(Physical Sun),用了Final Gathering模擬反射光。

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貼圖是手工繪制的,雨水沖刷的痕跡和青苔費了我不少功夫,在3D里臟乎乎的東西能考驗貼圖繪畫能力,也能讓作品更有看頭。


墻上的沙粒感用的是Bump map,都2009了,還在用Bump?其實我試過Normal Map,效果還不如Bump map呢,新科技不一定適合我的老東西。


地面我也用了Displacement map,原本想節省渲染時間僅僅用了Normal map,后來整個場景做完后,感覺地面太平了,不太協調,就咬牙加上了Displacement map,渲染立刻由10分鐘一幀變成了40分鐘一幀。還好學校有渲染農場,要不麻煩大了。

Displacement map是個好東西,就是太貴了,我的體驗是不到萬不得已不要碰它。Displacement map其實就是在你現成的面上繼續細分,然后根據貼圖做出形狀,細分不夠的話會很粗糙,細分太多電腦會罷工。所以有時候寧愿加一些面,用實際的Polygon來表現,這樣至少可以自己控制面的多少。

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渲染小圖1

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渲染小圖2

教程結束,以上就是MAYA 硬邊和不規則建筑作品解析,教程很不錯,值得大家學習,希望能對大家有所幫助!

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