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Maya制作人物頭部polygon建模

2020-10-20 19:00:21
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供稿:網(wǎng)友

 好久沒有練習(xí)建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當(dāng)兵,于是利用時間練習(xí)頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調(diào)整和我想model的對象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth細(xì)分(為何要先用smoth來細(xì)分呢?因為一般的生物都是原弧形的,很少會有棱有角的,當(dāng)然若你要model的對象若比較特殊,就不能一成不變嘍!),之后在作切割時,割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過程大致就是如此嘍!

  由于我空間位置的概念并不是很好,所以我大部分都會使用兩張前視和側(cè)視的圖片來當(dāng)參考圖,前陣子剛好看完keenu reeves的康斯坦丁驅(qū)魔神探,所以上網(wǎng)找了兩張大概可以拼湊的keenu reeves照片來練習(xí)。

  一、首先分別在front窗口和side窗口里的viewimage planeimport image,匯入兩張keenu reeves的前視和側(cè)視的圖片,由于這兩張圖片是臨時上網(wǎng)去找的,所以無法緊密的對齊對照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側(cè)視的圖片為輔,側(cè)視的圖片用來作為人物的臉形特征的參考即可(照理說應(yīng)該要參考兩張照片,再重新照著人物的特征,重新手繪一次可以緊密配合對照的圖片,來作為匯入?yún)⒖紙D會比較好,但我只是要練習(xí)嘛!^^,所以在此就偷懶啦!!)。

  若匯入的照片要移動、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機之后,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙

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