国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁 > 開發 > Linux Shell > 正文

shell實現俄羅斯方塊腳本

2020-07-27 18:47:12
字體:
來源:轉載
供稿:網友

本文實例為大家分享了shell實現俄羅斯方塊的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

draw 是畫出圖形界面,keytest是獲取鍵盤,tetris是整個游戲

tetris.sh

#!/bin/bash  APP_NAME="${0##*[///]}" APP_VERSION="1.0"  #顏色定義 iSumColor=7     #顏色總數 cRed=1       #紅色 cGreen=2      #綠色 cYellow=3      #黃色 cBlue=4       #藍色 cFuchsia=5     #紫紅色 cCyan=6       #青色(藍綠色) cWhite=7      #白色  #位置與大小 marginLeft=3      #邊框左邊距 marginTop=2     #邊框上邊距 ((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距 ((mapTop=$marginTop+1))   #棋盤上邊距 mapWidth=10     #棋盤寬度 mapHeight=15      #棋盤高度  #顏色設置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan  #控制信號 #游戲使用兩個進程,一個用于接收輸入,一個用于游戲流程和顯示界面; #當前者接收到上下左右等按鍵時,通過向后者發送signal的方式通知后者。 sigRotate=25    #向上鍵 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29    #空格鍵 sigExit=30  #方塊定義,7大類19種樣式 #前8位為方塊坐標,后2位為方塊剛出現的時候的位置 box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)  box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)  box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)  box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)  box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)  box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)  box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)  iSumType=7     #方塊類型總數 boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各種方塊旋轉后可能的樣式數目  iScoreEachLevel=50 #提升一個級別需要的分數 #運行時數據 sig=0      #接收到的signal iScore=0    #總分 iLevel=0    #速度級 boxNext=()   #下一個方塊 iboxNextColor=0   #下一個方塊的顏色 iboxNextType=0   #下一個方塊的種類 iboxNextStyle=0   #下一個方塊的樣式 boxCur=()    #當前方塊的位置定義 iBoxCurColor=0   #當前方塊的顏色 iBoxCurType=0    #當前方塊的種類 iBoxCurStyle=0   #當前方塊的樣式 boxCurX=-1   #當前方塊的x坐標位置 boxCurY=-1   #當前方塊的y坐標位置 map=()     #棋盤圖表  #初始化所有背景方塊為-1, 表示沒有方塊 for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++)) do   map[$i]=-1 done  #接收輸入的進程的主函數 function RunAsKeyReceiver() {   local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY    pidDisplayer=$1   aKey=(0 0 0)    cESC=`echo -ne "/033"`   cSpace=`echo -ne "/040"`    #保存終端屬性。在read -s讀取終端鍵時,終端的屬性會被暫時改變。   #如果在read -s時程序被不幸殺掉,可能會導致終端混亂,   #需要在程序退出時恢復終端屬性。   sTTY=`stty -g`    #捕捉退出信號   trap "MyExit;" INT QUIT   trap "MyExitNoSub;" $sigExit    #隱藏光標   echo -ne "/033[?25l"    while :   do     #讀取輸入。注-s不回顯,-n讀到一個字符立即返回     read -s -n 1 key      aKey[0]=${aKey[1]}     aKey[1]=${aKey[2]}     aKey[2]=$key     sig=0      #判斷輸入了何種鍵     if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]     then       #ESC鍵       MyExit     elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]     then       if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上鍵>       elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下鍵>       elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左鍵>       elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右鍵>       fi     elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w     elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s     elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a     elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d     elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格鍵     elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q     then       MyExit     fi      if [[ $sig != 0 ]]     then       #向另一進程發送消息       kill -$sig $pidDisplayer     fi   done }  #退出前的恢復 MyExitNoSub() {   local y    #恢復終端屬性   stty $sTTY   ((y = marginTop + mapHeight + 4))    #顯示光標   echo -e "/033[?25h/033[${y};0H"   exit }  MyExit() {   #通知顯示進程需要退出   kill -$sigExit $pidDisplayer    MyExitNoSub }  #處理顯示和游戲流程的主函數 RunAsDisplayer() {   local sigThis   InitDraw    #掛載各種信號的處理函數   trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate   trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft   trap "sig=$sigRight;" $sigRight   trap "sig=$sigDown;" $sigDown   trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown   trap "ShowExit;" $sigExit    while :   do     #根據當前的速度級iLevel不同,設定相應的循環的次數     for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))     do       sleep 0.02       sigThis=$sig       sig=0        #根據sig變量判斷是否接受到相應的信號       if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋轉       elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列       elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列       elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行       elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底       fi     done     #kill -$sigDown $$     BoxDown #下落一行   done }  #繪制當前方塊,傳第一個參數,0表示擦除當前方塊,1表示繪制當前方塊 DrawCurBox() {   local i x y bErase sBox   bErase=$1   if (( bErase == 0 ))   then     sBox="/040/040"   #用兩個空格擦除   else     sBox="[]"     echo -ne "/033[1m/033[3${iBoxCurColor}m/033[4${iBoxCurColor}m"   fi    for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))     ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))     echo -ne "/033[${y};${x}H${sBox}"   done   echo -ne "/033[0m" }  #移動方塊 #BoxMove(y, x), 測試是否可以把移動中的方塊移到(y, x)的位置, 返回0則可以, 1不可以 BoxMove() {   local i x y xPos yPos   yPos=$1   xPos=$2   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     #方塊相對于棋盤坐標     ((y = yPos + ${boxCur[$i]}))     ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]}))      if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))     then       #撞到墻壁了       return 1     fi          if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))     then       #撞到其他已經存在的方塊了       return 1     fi   done   return 0; }  #將方塊貼到棋盤上 Box2Map() {   local i j x y line   #將當前移動中的方塊貼到棋盤對應的區域   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     #計算方塊相對于棋盤的坐標     ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))     ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))     map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #將方塊顏色賦給地圖   done    line=0   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     for ((j = 0; j < mapWidth; j++))     do       #如果棋盤上有空隙,跳出循環       [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break     done      [ $j -lt $mapWidth ] && continue     #說明當前行可消去,可消去行數加一     (( line++ ))      #第i行可被消除,將0行至第i-1行全部下移一行,從第i-1行開始移動     for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))     do       ((x = j + mapWidth))       map[$x]=${map[$j]}     done      #因為下移一行,第0行置空     for ((i = 0; i < mapWidth; i++))     do       map[$i]=-1     done   done      [ $line -eq 0 ] && return    #根據消去的行數line計算分數和速度級   ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))   ((y = marginTop + 11))   ((iScore += line * 2 - 1))   #顯示新的分數   echo -ne "/033[1m/033[3${cScoreValue}m/033[${y};${x}H${iScore}     "   if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))   then     if ((iLevel < 20))     then       ((iLevel++))       ((y = marginTop + 14))       #顯示新的速度級       echo -ne "/033[3${cScoreValue}m/033[${y};${x}H${iLevel}    "     fi   fi   echo -ne "/033[0m"    #重新顯示背景方塊   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     #棋盤相對于屏幕的坐標     ((y = i + mapTop + 1))     ((x = mapLeft + 1))     echo -ne "/033[${y};${x}H"     for ((j = 0; j < mapWidth; j++))     do       ((tmp = i * mapWidth + j))       if ((${map[$tmp]} == -1))       then         echo -ne " "       else         echo -ne "/033[1m/033[3${map[$tmp]}m/033[4${map[$tmp]}m[]/033[0m"       fi     done   done }  #左移一格 BoxLeft() {   local x   ((x = boxCurX - 1))   if BoxMove $boxCurY $x   then     DrawCurBox 0     ((boxCurX = x))     DrawCurBox 1   fi }  #右移一格 BoxRight() {   local x   ((x = boxCurX + 1))   if BoxMove $boxCurY $x   then     DrawCurBox 0     ((boxCurX = x))     DrawCurBox 1   fi }  #向下移一格 BoxDown() {   local y   ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐標   if BoxMove $y $boxCurX #測試是否可以下落一行   then     DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去     ((boxCurY = y))     DrawCurBox 1  #顯示新的下落后方塊   else     #走到這兒, 如果不能下落了     Box2Map   #將當前移動中的方塊貼到背景方塊中     CreateBox  #產生新的方塊   fi }  #下落到底 BoxAllDown() {   local y iDown    #計算能夠下落的行數   iDown=0   (( y = boxCurY + 1 ))   while BoxMove $y $boxCurX   do     (( y++ ))     (( iDown++ ))   done    DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去   ((boxCurY += iDown))   DrawCurBox 1  #顯示新的下落后的方塊   Box2Map   #將當前移動中的方塊貼到背景方塊中   CreateBox  #產生新的方塊 }  #翻轉 BoxRotate() {   [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return   ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))   #將當前方塊保存到boxTmp   boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )   boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )    if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #測試旋轉后是否有空間放的下   then     #抹去舊的方塊     boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )     DrawCurBox 0      boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )     DrawCurBox 1     iBoxCurStyle=$rotateStyle   else     #不能旋轉,還是繼續使用老的樣式     boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )   fi }  #準備下一個方塊 PrepareNextBox() {   local i x y   #清除右邊預顯示的方塊   if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then     for ((i = 0; i < 8; i += 2))     do       ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))       ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))       echo -ne "/033[${y};${x}H/040/040"     done   fi    #隨機生成預顯式方塊   (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))   (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))   (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))    boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )     #顯示右邊預顯示的方塊   echo -ne "/033[1m/033[3${iBoxNextColor}m/033[4${iBoxNextColor}m"   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))     ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))     echo -ne "/033[${y};${x}H[]"   done    echo -ne "/033[0m"  }  #顯示新方塊 CreateBox() {   if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then     #當前方塊不存在     (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))     (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))     (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))   else     #當前方塊已存在, 將下一個方塊賦給當前方塊     iBoxCurType=$iBoxNextType;     iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;     iBoxCurColor=$iBoxNextColor   fi    #當前方塊數組   boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )   #初始化方塊起始坐標   boxCurY=boxCur[8];   boxCurX=boxCur[9];    DrawCurBox 1    #繪制當前方塊   if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX   then     kill -$sigExit $PPID     ShowExit   fi    PrepareNextBox    }  #繪制邊框 DrawBorder() {   clear    local i y x1 x2   #顯示邊框   echo -ne "/033[1m/033[3${cBorder}m/033[4${cBorder}m"    ((x1 = marginLeft + 1))       #左邊框x坐標   ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右邊框x坐標   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     ((y = i + marginTop + 2))     echo -ne "/033[${y};${x1}H||"    #繪制左邊框     echo -ne "/033[${y};${x2}H||"    #繪制右邊框   done    ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))   for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))   do     ((y = i * 2 + marginLeft + 1))     echo -ne "/033[${mapTop};${y}H=="  #繪制上邊框     echo -ne "/033[${x1};${y}H=="    #繪制下邊框   done   echo -ne "/033[0m"    #顯示"Score"和"Level"字樣   echo -ne "/033[1m"   ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))   ((x1 = marginTop + 10))   echo -ne "/033[3${cScore}m/033[${x1};${y}HScore"   ((x1 = marginTop + 11))   echo -ne "/033[3${cScoreValue}m/033[${x1};${y}H${iScore}"   ((x1 = marginTop + 13))   echo -ne "/033[3${cScore}m/033[${x1};${y}HLevel"   ((x1 = marginTop + 14))   echo -ne "/033[3${cScoreValue}m/033[${x1};${y}H${iLevel}"   echo -ne "/033[0m" }  InitDraw() {   clear      #清屏   DrawBorder   #繪制邊框   CreateBox    #創建方塊 }  #退出時顯示GameOVer! ShowExit() {   local y   ((y = mapHeight + mapTop + 3))   echo -e "/033[${y};1HGameOver!/033[0m"   exit }  #游戲主程序在這兒開始. if [[ "$1" == "--version" ]]; then   echo "$APP_NAME $APP_VERSION" elif [[ "$1" == "--show" ]]; then   #當發現具有參數--show時,運行顯示函數   RunAsDisplayer else   bash $0 --show& #以參數--show將本程序再運行一遍   RunAsKeyReceiver $! #以上一行產生的進程的進程號作為參數 fi 

keytest.sh

#!/bin/bash  GetKey() {   aKey=(0 0 0) #定義一個數組來保存3個按鍵    cESC=`echo -ne "/033"`   cSpace=`echo -ne "/040"`    while :   do     read -s -n 1 key #讀取一個字符,將讀取到的字符保存在key中     #echo $key     #echo XXX       aKey[0]=${aKey[1]} #第一個按鍵     aKey[1]=${aKey[2]} #第二個按鍵     aKey[2]=$key    #第三個按鍵      if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]     then       MyExit     elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]     then       if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP       elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN       elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT       elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT       fi     fi   done }  GetKey 

draw.sh

#!/bin/bash  #位置與大小 marginLeft=8      #邊框左邊距 marginTop=6     #邊框上邊距 ((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距 ((mapTop=$marginTop+1))   #棋盤上邊距 mapWidth=10     #棋盤寬度 mapHeight=15      #棋盤高度   #方塊定義,7大類19種樣式 #前8位為方塊坐標,后2位為方塊剛出現的時候的位置 box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)  box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)  box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)  box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)  box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)  box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)  box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)   #繪制邊框 DrawBorder() {   clear    local i y x1 x2   #顯示邊框   echo -ne "/033[1m/033[32m/033[42m"    ((x1 = marginLeft + 1))       #左邊框x坐標   ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右邊框x坐標   for ((i = 0; i < mapHeight; i++))   do     ((y = i + marginTop + 2))     echo -ne "/033[${y};${x1}H||"    #繪制左邊框     echo -ne "/033[${y};${x2}H||"    #繪制右邊框   done    ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))   for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))   do     ((y = i * 2 + marginLeft + 1))     echo -ne "/033[${mapTop};${y}H=="  #繪制上邊框     echo -ne "/033[${x1};${y}H=="    #繪制下邊框   done   echo -ne "/033[0m" }  DrawBox() {   local i x y xPos yPos   yPos=${box0_0[8]}   xPos=${box0_0[9]}   echo -ne "/033[1m/033[35m/033[45m"   for ((i = 0; i < 8; i += 2))   do     (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))     (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))     echo -ne "/033[${y};${x}H[]"   done   echo -ne "/033[0m" }  InitDraw() {   clear      #清屏   DrawBorder   #繪制邊框   DrawBox   while :   do     sleep 1   done }  InitDraw 

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。

發表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發表
主站蜘蛛池模板: 永泰县| 蛟河市| 永清县| 新乡市| 侯马市| 甘洛县| 嘉义市| 嘉荫县| 遂宁市| 广宗县| 霸州市| 新沂市| 界首市| 项城市| 新野县| 昆山市| 名山县| 余姚市| 榆林市| 济阳县| 禄劝| 达拉特旗| 石景山区| 宁阳县| 库尔勒市| 友谊县| 鲁甸县| 西盟| 杭锦旗| 江阴市| 盱眙县| 盖州市| 武清区| 弥勒县| 上饶县| 临漳县| 山阴县| 达拉特旗| 黄浦区| 宜阳县| 吉隆县|