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在Ls中渲染,建模的方法很重要

2020-07-21 13:16:19
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供稿:網友
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。

我幾乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D實體。這主要是因為surface導入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D實體導入后,是三角性的表面。雖然這兩種類型的表面,在進行光能傳遞的解算之前,都會被轉化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因為很多三角形的表面,在角度很小的(尖銳的)一端,特別容易形成黑影。很多人都習慣在MXA/VIZ里面建模,這樣的模型導入到ls中之后,也是三角形的表面。

在CAD里面建模,還有一個好處就是表面對齊的精度很高,因為CAD的物體捕捉能力是很強的!這一點非常重要。因為表面不對齊、有重疊都是漏影的罪魁禍首。



在MAX/VIZ中,要慎用布爾運算,雖然它是解決對齊的很好的方法,但它也有一個弊病!那就是“破壞”原三角表面的分布,特別是在墻體上開圓形的洞口,這種情況就會更嚴重了!圓邊會分裂成很多細小的、狹長的三角表面,而且三角表面的銳角匯集到一處,這給ls轉化成Mesh和計算光照都會帶來麻煩!



關于正確的建模方法,我會在合適的時候整理出來。(最近太忙了!!!)
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第二:表面導入到lightscape中后,表面的屬性也很重要!



首先是Mesh精度的問題,很多人習慣在Process Parameters對話框中設置Mesh的精度,這不是很科學的方法。因為在這里的設置將會應用到所有的表面,過高的精度雖然可以降低漏影,但過密的Mesh,會使計算的時間變得漫長……

我的做法是,在表面屬性的對話框中,增加主要表面的Mesh的精度,何謂主要表面呢?就是可以充分體現出照明光斑和陰影特征的表面,置于其它的表面,可以根據情況,把Mesh的精度降低到1以下。



另外,照明光斑和陰影的鋸齒,通常出現在Mesh精度較低的地方,但這里面還有些細小的差異。在同樣的Mesh精度下,光源與表面的夾角越小,光斑產生鋸齒的“機會”就越大!而陰影似乎也存在這個問題(光線追蹤陰影除外)。



回到漏影的話題,ls的默認設置,所有的表面都可以投擲陰影、都接受、反射光線,這使得漏影的幾率更大!對于某些表面,完全可以關閉它的陰影,或者只接受光照而不反射光照。但這里面又分為很多種情形,在沒有實例的條件下,很難將得很細致,大家可以自己試試!比如,地板就可以取消Occludin選項,它將不阻擋光線,也就不會產生陰影。這么做的另一個好處就是,可以加快解算的速度

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