本教程向武林網(wǎng)的朋友介紹3DSMAX制作超真實(shí)的照片級廢墟場景全過程,效果非常逼真,很難辨別是照片還是三維作品,制作過程介紹地很詳細(xì),希望本教程對大家有所幫助。先看效果圖:

具體的教程如下:
這次我打算專注于精確的材質(zhì)和表現(xiàn)場景的真實(shí)度。這個場景的制作花了我5個月的空余時間。我的主要目標(biāo)是在3D軟件中重建現(xiàn)實(shí)中存在的場景,而且最大限度地接近真實(shí)原貌,就像制作電影那樣做。
我一開始就意識到,要達(dá)到想要的逼真度,必須注重材質(zhì)和貼圖。我開始到處尋找一個有趣的地方,要從里到外都廢舊了的那種。找到之后,我拍了很多很多的照片,準(zhǔn)備做材質(zhì)并做為參考圖。
此外,我還進(jìn)行了實(shí)地測量,來保證尺寸大小一致。所有的貼圖都是用我拍攝的照片做的(使用的數(shù)碼相機(jī)是佳能Powershot A95),沒有使用任何網(wǎng)上的或素材庫的圖片。最后,整個場景總共有840000個面。下面這個是我拍的參考照片之一。(圖01)

圖01
建模
我主要用些基本的幾何建模來制作物體,至于水管和金屬條則用了Render Spline(有時還用到了Sweep Modifier編輯器)。粗模的建模和拆分UV是同時進(jìn)行的。在做Spline操作時,我總是傾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier編輯器來創(chuàng)建物體,這使得模型更容易控制,并且節(jié)約了很多時間。(圖02、圖03)

圖02

圖03
在做那個金屬纜線時,我先做了這六根線的一段作為纜線的一部分,并創(chuàng)建了一個路徑。然后使用Loft modifier編輯器,做Twist扭曲。
我們要記住很重要的一點(diǎn):路徑不但有起始點(diǎn)和終結(jié)點(diǎn),它還需要進(jìn)行分節(jié)。不然的話,比如在Loft modifier編輯器里做扭曲時,我們會發(fā)現(xiàn)扭曲效果看上去并不平均,它會在起始點(diǎn)扭曲的厲害,而在終結(jié)點(diǎn)不太明顯。所以把路徑分節(jié)就可以避免這個問題了。(圖04)

圖04
我從一張照片取材來制作這個貼圖,那是一根線纏繞著另一根主線,然后我在PS里把它們調(diào)整齊。在3ds Max里,我使用了Bump貼圖來表現(xiàn)這些線。(圖05)

圖05
屋頂?shù)拇纱u也是參照照片用幾何體來建模的,然后用ZBrush來做貼圖,因?yàn)檫@樣做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用參考照片來制作貼圖,再和UV圖對齊調(diào)整,接著再導(dǎo)入ZBrush里進(jìn)行修改。(圖06)

圖06
我還做了一些垃圾等小東西放在地面上,全是先用幾何建模,再使用Turbosmooth Modifier編輯器。(圖07)

圖07
正如下圖,像巧克力飲料盒之類的,我使用了FDD Modifier編輯器來做出一種被踩扁了的效果。(圖08)

圖08
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