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3dmax人頭建模詳細圖文教程

2020-07-21 13:02:26
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來源:轉載
供稿:網友
本教程向武林網的朋友們介紹3dmax人頭建模的詳細方法,教程實用性非常強,想要學習人物建模的朋友快來學習一下吧,希望大家通過這個3dmax人頭建模教程對頭部建模有更深刻的認識,我們先來看看最終的模型截圖:

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首先,我們還是要畫一個草圖,導入max中做為背景,不要小看草圖的作用。當你以后布線時不知道結構哪里對哪里時它可起到一個關鍵作用,能夠幫你理清思路。

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在ps中調整好草圖的長寬,使它們高度一致,不然會很麻煩。然后導入max中。注意紅線部分。如圖。

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草圖調整好后,我們可以拉一個面。拉一個box也行,不過我喜歡從一個局部開始,那么從鼻子這里開始。

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將它塌陷為ploy,如圖。

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打開色彩對話框,我們把線的顏色給他改一下。然后在給一個材質。這時你可以發現線框的顏色變了。方便我們的觀察。注意畫紅線部分。當然這是我的習慣。你也可自行設定。

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關掉材質框,我們從前視圖和右視圖中去調整各點。注意堆棧區的子級物體。

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進入頂點級物體移動這幾個點。使它們與圖中的線相對應。

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退出子物體,在前視圖中將其鏡像一個。沿左邊對齊。方便我們的觀察。

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其實我們做對稱的東東,只要做一半就行了,max就是智能,當然是對稱的啦。進入edge,選擇上邊這條邊按住shift向上拉伸。是不是拉了一個面出來了?以后我們會常用這種方法不斷的拉出新的面來。

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在進入wertex在右視圖中整理點。在這種建模方法中我們不斷的從這個子物體切換到那個子物體,如果大家覺得用光標點不方便的話可以按大鍵盤的1,2,3,4來切換。如圖。

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我們順著鼻梁往上拉出新的面來,并結合背景圖來調整它們的點。

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在前視圖中調整鼻骨的形狀。

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繼續向上,拉到眉骨這里,注意。這是一個結構轉折部分。

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調整各點位置。如圖。

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選中右邊的幾條邊向右拉出面。

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