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AS3 socket解碼設計時忽略的問題

2020-07-17 13:15:53
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來源:轉載
供稿:網友
所以這段時間的主要工作是在做美化和優化,新的競技系統也在緊鑼密鼓的準備中。

  這里主要想說一下socket解碼在設計時忽略的一個問題。(感謝Lite3的反饋)。

  對于客戶端的Socket的數據基本讀取方式一般來說可以分為三種:

1、按照數據流的結尾標記截取
2、按照包頭記錄的包長度截取
3、按照包長度截取并驗證結尾標記。

第一種方式:如圖,通常做發是每個包結尾發送一個/0標記,表示這個數據包發送完了。socket每次讀取1個字節直到遇到結尾符,結束讀取將數據包傳遞到邏輯層。這種方式在xmlSocket時就已經用了很多了。

第二種方式:如圖包頭用一個整型記錄完整包的長度。每次都先讀取一個包長度,然后按照包長度讀取指定長度的數據作為一個完整數據包傳遞到到邏輯層。

第三種方式:如圖。這種方式把以上兩種方式做了結合,讀取的時候無需一個一個字節讀,直接讀取指定長度。結尾符可以用來做校驗判定,同時可以作為包長度字節的讀取依據。(如果上一個包有問題可以丟棄之后,以結尾符為標記讀取下一個包的包長度。)

  介紹了一點基本原理,下面說一下這個設計缺陷。

問題:

  通訊中我們使用的是第二種方式——包長讀取。在通訊類中創建一個臨時存儲變量_dataArray,提供一個getData():*公用方法,供外部取出數據。每次讀完一個完整包后壓入_dataArray,同時觸發"recievedData"事件。代碼如下:

復制代碼
代碼如下:

private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void
{
//_readFlag:int;//0表示全部讀完了,1表示長度讀取完畢 2表示正在讀取數據
while (bytesAvailable)
{
  if (_readFlag == 0&&bytesAvailable>=4)
{
   _length = Number(readInt());
   _readFlag=1
}
if (_readFlag == 1 && bytesAvailable >= _length)
{
  var temp:Object = readObject();
 _dataArray.push(temp);
 dispatchEvent(new Event("recievedData"));//
  _length = 0;
 _readFlag = 0;
}
}
}

  以上代碼從結構上看是沒有任何問題的,而且在測試前期我們也一直用著沒有任何問題。邏輯相當清楚:接收到socket的事件后首先讀取一個包長,然后按照包長讀取數據。讀取完畢發出事件。。。

  那么,問題終于來了——網友Lite3出現了。^ _ ^

  Lite3發來了一個出錯提示:
Error: Error #1502: 腳本的執行時間已經超過了 15 秒的默認超時設置。
at qdooo.net::mySocket/socketDataHandler()

  相信大家一看就能知道問題出在了哪里——問題就在while上。

while的循環等待時間因為某種原因超過了15秒。這里所指的某種原因就是網速,那天Lite3那邊的網速非常慢。這樣一來放大了設計中一處缺陷所照成的影響——必須等到可讀數據的長度等于或者大于包長度的時候才開始讀取,也就是下面這句:

if (_readFlag == 1 && bytesAvailable >= _length)

正是由于這個判斷做了限定,如果數據長度不夠,那么他會在while中一直循環等待。直到超過15秒報錯。

解決:

  分析好了原因那么就很好解決了,想辦法讀空流里面的數據讓while跳出等待就行了。
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