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實(shí)例講解C++設(shè)計(jì)模式編程中State狀態(tài)模式的運(yùn)用場(chǎng)景

2020-05-23 14:06:27
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供稿:網(wǎng)友
這篇文章主要介紹了實(shí)例講解C++設(shè)計(jì)模式編程中State狀態(tài)模式的運(yùn)用場(chǎng)景,文章最后的適用性部分則介紹了一些State模式善于處理的情況,需要的朋友可以參考下
 

State模式允許一個(gè)對(duì)象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對(duì)象看起來(lái)似乎修改了它的類(lèi)。

在面向?qū)ο笙到y(tǒng)的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)過(guò)程,經(jīng)常會(huì)遇到一種情況就是需求變更(Requirement Changing),經(jīng)常我們做好的一個(gè)設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)了一個(gè)系統(tǒng)原型,咱們的客戶又會(huì)有了新的需求。我們又因此不得不去修改已有的設(shè)計(jì),最常見(jiàn)就是解決方案就是給已經(jīng)設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)好的類(lèi)添加新的方法去實(shí)現(xiàn)客戶新的需求,這樣就陷入了設(shè)計(jì)變更的夢(mèng)魘:不停地打補(bǔ)丁,其帶來(lái)的后果就是設(shè)計(jì)根本就不可能封閉、編譯永遠(yuǎn)都是整個(gè)系統(tǒng)代碼。

訪問(wèn)者模式則提供了一種解決方案:將更新(變更)封裝到一個(gè)類(lèi)中(訪問(wèn)操作),并由待更改類(lèi)提供一個(gè)接收接口,則可達(dá)到效果。

結(jié)構(gòu)圖:

C++設(shè)計(jì)模式編程,State狀態(tài)模式

實(shí)例:
context.h

#ifndef _CONTEXT_H_#define _CONTEXT_H_class State;/*****/class Context{  public:  Context();  Context(State* state);  ~Context();  void Handle();  void OperationForStateA();  void OperationForStateB();  protected:  private:  friend class State; //表明在 State 類(lèi)中可以訪問(wèn)  Context 類(lèi)的 private 字段,重要是訪問(wèn) ChangeState  void ChangeState(State* state);  private:  State* _state;};#endif //~_CONTEXT_H_


context.cpp

#include "Context.h"#include "State.h"#include <iostream>using namespace std;Context::Context(){}Context::Context(State* state){  this->_state = state;}Context::~Context(){  delete _state;}void Context::Handle(){  _state->Handle(this);}void Context::ChangeState(State* state){  ///_state->ChangeState(this,state);  this->_state = state;}void Context::OperationForStateA(){  cout<<"Do operation in State A ";}void Context::OperationForStateB(){  cout<<"Do operation in State B ";}


state.h

#ifndef _STATE_H_#define _STATE_H_class Context; //前置聲明class State{  public:  State();  virtual ~State();  virtual void Handle(Context* con) = 0;  protected:  void ChangeState(Context* con,State* st);  private:  //bool ChangeState(Context* con,State* st);};class ConcreteStateA:public State{  public:  ConcreteStateA();  virtual ~ConcreteStateA();  void Handle(Context* con);  protected:  private:};class ConcreteStateB:public State{  public:  ConcreteStateB();  virtual ~ConcreteStateB();  void Handle(Context* con);  protected:  private:};#endif //~_STATE_H_


State.cpp

#include "State.h"#include "Context.h"#include <iostream>using namespace std;State::State(){}State::~State(){}void State::ChangeState(Context* con,State* st){  con->ChangeState(st);}///ConcreteStateA::ConcreteStateA(){}ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){}void ConcreteStateA::Handle(Context* con){  con->OperationForStateA();  cout<<":: State change from A to B"<<endl;  State::ChangeState(con,new ConcreteStateB());}///ConcreteStateB::ConcreteStateB(){}ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){}void ConcreteStateB::Handle(Context* con){  con->OperationForStateB();  cout<<":: State change from B to A"<<endl;  State::ChangeState(con,new ConcreteStateA());}


main.cpp

#include "Context.h"#include "State.h"#include <iostream>using namespace std;int main(int argc,char* argv[]){  State* st = new ConcreteStateA();  Context* con = new Context(st);  con->Handle();  con->Handle();  con->Handle();  if (con != NULL)    delete con;  if (st != NULL)    st = NULL;  return 0;}

可以看到在測(cè)試程序中,三次調(diào)用 con->Handle(),因?yàn)?con 狀態(tài)的不同,可以得到以下的輸出:

Do operation in State A :: State change from A to BDo operation in State B :: State change from B to ADo operation in State A :: State change from A to B

適用性

一個(gè)對(duì)象的行為取決于它的狀態(tài), 并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為。

一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件語(yǔ)句,且這些分支依賴于該對(duì)象的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示。通常, 有多個(gè)操作包含這一相同的條件結(jié)構(gòu)。S t a t e模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類(lèi)中。這使得你可以根據(jù)對(duì)象自身的情況將對(duì)象的狀態(tài)作為一個(gè)對(duì)象,這一對(duì)象可以不依賴于其他對(duì)象而獨(dú)立變化。



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