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深入理解C++之策略模式

2020-05-23 14:03:14
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來源:轉載
供稿:網友
下面小編就為大家帶來一篇深入理解C++之策略模式。小編覺得挺不錯的,現在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
 

1  會飛的鴨子

  Duck 基類,包含兩個成員函數 (swim, display);派生類 MallardDuck,RedheadDuck 和 RubberDuck,各自重寫繼承自基類的 display 成員函數

class Duck {public:  void swim();  virtual void display();};class MallardDuck : public Duck {public:  void display(); // adding virtual is OK but not necessary};class RedheadDuck ...

現在要求,為鴨子增加會飛的技能 -- fly,那么應該如何設計呢?

1.1  繼承

考慮到并非所有的鴨子都會飛,可在 Duck 中加個普通虛函數 fly,則“會飛”的派生類繼承 fly 的一個缺省實現,而“不會飛”的派生類重寫 fly 的實現

void Duck::fly() { std::cout << "I am flying !" << std::endl; }void RubberDuck::fly() { std::cout << "I cannot fly !" << std::endl; }

1.2  接口

實際上,使用一般虛函數來實現多態并非良策,在前文 C++11 之 override 關鍵字中的 “1.2 一般虛函數” 已經有所解釋,常用的代替方法是 “純虛函數 + 缺省實現”,

即將 fly 在基類中聲明為純虛函數,同時寫一個缺省實現

因為是純虛函數,所以只有“接口”會被繼承,而缺省的“實現”卻不會被繼承,是否調用基類里 fly 的缺省實現,則取決于派生類里重寫的 fly 函數

void MallardDuck::fly() { Duck::fly(); } void RedheadDuck::fly() { Duck::fly(); }

1.3  設計模式

到目前為止,并沒有使用設計模式,但問題看上去已經被解決了,實際上使用或不使用設計模式,取決于實際需求,也取決于開發者

<Design Patterns> 中,關于策略模式的適用情景,如下所示:

1)  many related classes differ only in their behavior

2)  you need different variants of an algorithm

3)  an algorithm uses data that clients shouldn't know about

4)  a class defines many behaviors, and these appear as multiple conditional statements in its operations

顯然,鴨子的各個派生類屬于 “related classes”,關鍵就在于“飛”這個行為,如果只是將“飛”的行為,簡單劃分為“會飛”和“不會飛”,則不使用設計模式完全可以

如果“飛行方式”,隨著派生類的增多,至少會有幾十種;或者視“飛行方式”為一種算法,以后還會不斷改進;再或“飛行方式”作為封裝算法,提供給第三方使用。

那么此時,設計模式的價值就體現出來了 -- 易復用,易擴展,易維護。

而第 4) 種適用情景,多見于重構之中 -- "Replace Type Code with State/Strategy"

2  設計原則

在引出策略模式之前,先來看面向對象的三個設計原則

1)  隔離變化:identify what varies and separate them from what stays the same

Duck 基類中, 很明顯“飛行方式“是變化的,于是把 fly 擇出來,和剩余不變的分隔開來

2)  編程到接口:program to an interface, not an implementation

分出 fly 之后,將其封裝為一個接口,里面實現各種不同的“飛行方式” (一系列”算法“),添加或修改算法都在這個接口里面進行。“接口”對應于 C++ 便是抽象基類,

即將“飛行方式”封裝為 FlyBehavior 類,該類中聲明 fly 成員函數為純虛函數

class FlyBehavior {public:  virtual void fly() = 0;};class FlyWithWings : public FlyBehavior {public:  virtual void fly();};class FlyNoWay ...class FlyWithRocket ...

具體實現各種不同的算法 -- “飛行方式”,如下所示:

void FlyWithWings::fly() { std::cout << "I am flying !" << std::endl; }void FlyNoWay::fly() { std::cout << "I cannot fly !" << std::endl; }void FlyWithRocket::fly() { std::cout << "I am flying with a rocket !" << std::endl; }

3)  復合 > 繼承:favor composition (has-a) over inheritance (is-a)

<Effective C++> 條款 32 中提到,公有繼承即是“is-a”,而條款 38 則提及 Composition (復合或組合) 的一個含義是 “has-a”。因此,可以在 Duck 基類中,

聲明 FlyBehavior 類型的指針,如此,只需通過指針 _pfB 便可調用相應的”算法“ -- ”飛行方式“

class Duck {public:  ...private:  FlyBehavior* _pfB; // 或 std::shared_ptr<FlyBehavior> _pfB;};

3  策略模式

3.1  內容

即便不懂設計模式,只有嚴格按照上面的三個設計原則,則最后的設計思路也會和策略模式類似,可能只是一些細微處的差別

下面來看策略模式的具體內容和結構圖:

Defines a family of algorithms,  encapsulates each one,  and makes them interchangeable.  Strategy lets the algorithm vary independently

from clients that use it.

  C++,策略模式

Context 指向 Strategy (由指針實現);Context 通過 Strategy 接口,調用一系列算法;ConcreteStrategy 則實現了一系列具體的算法

3.2  智能指針

上例中,策略模式的“接口” 對應于抽象基類 FlyBehavior,“算法實現”分別對應派生類 FlyWithWings, FlyNoWay, FlyWithRocket,“引用”對應 _pfB 指針

為了簡化內存管理,可以將 _pfB 聲明為一個“智能指針”,同時在 Duck 類的構造函數中,初始化該“智能指針”

Duck::Duck(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior) : _pfB(pflyBehavior) {}

直觀上看, Duck 對應于 Context,但 Duck 基類并不直接通過 FlyBehavior 接口來調用各種“飛行方式” -- 即“算法”,實際是其派生類 MallardDuck,RedheadDuck 和RubberDuck,這樣,就需要在各個派生類的構造函數中,初始化 _pfB

MallardDuck::MallardDuck(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior) : Duck(pflyBehavior) {}

 然后,在 Duck 基類中,通過指針 _pfB, 實現了對 fly 的調用

void Duck::performFly(){  _pfB->fly();}

除了在構造函數中初始化 _pfB 外,還可在 Duck 類中,定義一個 setFlyBehavior 成員函數,動態的設置“飛行方式”

void Duck::setFlyBehavior(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior){  _pfB = pflyBehavior;}

最后,main 函數如下:

void main(){  shared_ptr<FlyBehavior> pfWings = make_shared<FlyWithWings>();  shared_ptr<FlyBehavior> pfRocket = make_shared<FlyWithRocket>();  // fly with wings  shared_ptr<Duck> pDuck = make_shared<MallardDuck>(pfWings);  pDuck->performFly();  // fly with a rocket  pDuck->setFlyBehavior(pfRocket);  pDuck->performFly();}

小結:

1)  面向對象的三個設計原則:隔離變化,編程到接口,復合 > 繼承

2)  策略模式主要涉及的是“一系列算法“,熟悉其適用的四種情景

參考資料:

 <大話設計模式> 第二章

 <Head First Design Patterns> chapter 1

 <Effective C++> item 32, item 38

 <Design Paterns> Strategy

 <Refactoring> chapter 8

以上這篇深入理解C++之策略模式就是小編分享給大家的全部內容了,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持VEVB武林網。



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