国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁 > 編程 > C++ > 正文

基于c++ ege圖形庫實現(xiàn)五子棋游戲

2020-05-23 13:23:07
字體:
來源:轉載
供稿:網(wǎng)友

本文分享的五子棋實例,制作基于ege圖像庫, 首先需要安裝配置ege環(huán)境 就可以編寫小游戲了. 用到的ege庫函數(shù)不多 , 主要是基于c++的.

先看界面效果:

c++,ege,圖形庫,五子棋游戲

輸入界面:(就是控制臺)

c++,ege,圖形庫,五子棋游戲

游戲勝利界面:

c++,ege,圖形庫,五子棋游戲

c++,ege,圖形庫,五子棋游戲

文檔如下:

關于五子棋的構思:

實現(xiàn)人人對戰(zhàn)的五子棋游戲.使用面向對象的c++ 和 ege庫實現(xiàn).
ege的安裝過程不在說明 , 在添加編譯鏈接時去掉 -mwindows 選項.
dev c++ 的運行環(huán)境設置為 TDM-GCC 4.8.1.32-bit Debug
為保險起見,編譯時選擇菜單欄里的  運行-全部重新編譯(F12) 

需要3個對象 : 

1:棋盤對象
2:黑方棋手對象
3:白方棋手對象       

需要說明,對五子棋的實現(xiàn)來說,棋子的數(shù)據(jù)結構和游戲使用界面相互分離.對棋子的操作基于二維數(shù)組,棋盤和棋子的顯示用單獨的方法實現(xiàn).       

棋盤對象名: chessboard  

屬性:

1:所有棋子-allchessman  二維數(shù)組,用來存放整個棋盤上棋子的分布和選手信息   
數(shù)組元素值為0 表示該位置無子   值為1表示該位置為白方落子  值為-1表示該位置為黑方落子
二維數(shù)組元素以結構體來表示 , 存X, Y坐標和身份標識.要注意的是 ,標識值為2標識是棋盤邊界.不能落子           

方法:

 1:添加棋子 - bool  addchessman(int , int , int message)   //message指示落子黑白方身份識別
 2:畫棋盤 - void  drawchessboard() 
 3:判勝  - int bunko(int , int , int message) 
 4:void  playchess()  運行代碼的總程序          

黑方對象:

屬性: 
 1: 棋子橫向位置  int chessman_X  
 2: 棋子縱向位置  int chessman_Y
 3: 落子總個數(shù)    black_chessman_count
 4: 身份標識      int black_chessplayer 
方法:
 1: 提交棋子  submit_chessman(int , int)                   

白方對象:

屬性:
1:棋子橫向位置  int chessman_X
2:棋子縱向位置  int chessman_Y
3:落子總個數(shù)    white_chessman_count 
4:身份標識      int white_chessplayer 
方法:
1: 提交棋子     submit_chessman(int ,int )

三個頭文件對應三個對象:

黑棋選手:

#include<iostream>using namespace std; class black { int chessman_X; //橫向位置 int chessman_Y; //縱向位置  int black_chessman_count ; //落子總數(shù) int black_chessmanplayer ;  public:   black() { black_chessman_count=0; black_chessmanplayer=-1; }   bool submit_chessman(int chessman_X , int chessman_Y ) { if(chessman_X>15 || chessman_X<1 || chessman_Y>15 ||chessman_Y<1) { return false; } else { this->chessman_X = chessman_X; this->chessman_Y = chessman_Y; black_chessman_count++; return true; } }   int getIdentity() { return black_chessmanplayer;  } int getChessman_X() { return chessman_X-1; //這里設置減一是因為畫圖從0位置開始  }  int getChessman_Y() { return chessman_Y-1; }  int getChessmanCount() { return black_chessman_count ; }};

白棋選手:

#include<iostream>using namespace std; class white{ int chessman_X; //橫向位置 int chessman_Y; //縱向位置  int white_chessman_count; //落子總數(shù) int white_chessmanplayer;  public:  white() { white_chessman_count=0; white_chessmanplayer=1; }  bool submit_chessman(int chessman_X , int chessman_Y ) { if(chessman_X>15 || chessman_X<1 || chessman_Y>15 || chessman_Y<1) { return false; } else  {  this->chessman_X = chessman_X; this->chessman_Y = chessman_Y; white_chessman_count++; return true; } }   int getIdentity() { return white_chessmanplayer;  }  int getChessman_X() { return chessman_X-1; }  int getChessman_Y() { return chessman_Y-1; }  int getChessmanCount() { return white_chessman_count ; }};

棋盤對象:

#include<iostream>#include "graphics.h"#include"black.h"#include"white.h"#include <process.h>#define singleGirdSize 40#define girdLength 15 using namespace std;class chessboard{ //int allchessman[girdLength][girdLength] = {{0 ,0}}; struct allchessman { int point_X; //記錄棋子X軸位置  int point_Y; //記錄棋子Y軸位置 int message; //識別棋子身份 (黑方? 白方 ? 空子? )  }allchessman[girdLength][girdLength];  public : bool win =false; //玩家輸贏的標記  black b; //定義黑方對象  white w; //定義白方對象  //這里b , w 是全局的 ,局部的話會對black_chessman_count這種屬性的變化有影響   public:  //在構造方法中初始化所有棋子 chessboard() { int x=100 , y=100; //棋盤左上端點100 ,100  for(int i=0 ; i<15 ; i++ , y+=singleGirdSize) { for(int u=0; u<15 ; u++ , x+=singleGirdSize) {  allchessman[i][u].point_X = x;  allchessman[i][u].point_Y = y;  if(allchessman[i][u].point_X == 100 || allchessman[i][u].point_X == 660 || allchessman[i][u].point_Y == 100 || allchessman[i][u].point_Y == 660)  {  allchessman[i][u].message =2; //棋盤邊界標識記為2 , 不能落子   }  else  {  allchessman[i][u].message =0; //初始化為空子   } } x=100; //讓X重新回到端點位置  } }     //添加棋子  bool addchessman(int chessman_X , int chessman_Y , int message) { if(message == -1) //黑方落子  { if(allchessman[chessman_X][chessman_Y].message== 0) //預落子位置無子 { allchessman[chessman_X][chessman_Y].message = -1; //落子  setfillcolor(RED); fillellipse(allchessman[chessman_X][chessman_Y].point_X , allchessman[chessman_X][chessman_Y].point_Y , 20 , 20); //界面上顯示落子 .半徑20  if(is_run()) delay_fps(10); return true; //落子成功  }  else return false; //添加棋子失敗 重復落子的處理  } else  {  if (message == 1) { if(allchessman[chessman_X][chessman_Y].message == 0 )  {  allchessman[chessman_X][chessman_Y].message =1;  setfillcolor(WHITE);  fillellipse(allchessman[chessman_X][chessman_Y].point_X , allchessman[chessman_X][chessman_Y].point_Y , 20 , 20); //界面上顯示落子 .半徑20   if(is_run()) delay_fps(10);  return true; //落子成功  } else return false; } else { return false; //應對意外情況 --message身份出錯時  } } } //addchessman     void drawchessboard() { setinitmode(INIT_WITHLOGO, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT); //畫布大小暫定800 ,800 initgraph(800 , 800);  setfont(50 ,0 ,"宋體"); outtextxy(250 , 0 , "簡易五子棋"); setfont(20 , 0 , "宋體"); //畫出棋盤  //預定棋盤左上端點是100 ,100 像素點 int startpoint_X =100 , startpoint_Y =100 ; char str[10]; for(int i=0; i<15 ; i++) { sprintf(str , "%d" , i+1); outtextxy(startpoint_X-20 , startpoint_Y-7, str); line(startpoint_X , startpoint_Y , startpoint_X+( girdLength*singleGirdSize-singleGirdSize) , startpoint_Y); //線段畫出屏幕會出錯:什么也畫不出來  startpoint_Y+=singleGirdSize; }   startpoint_Y = 100; //重置起始點Y  for(int i=0 ; i<15 ; i++) { sprintf(str , "%d" , i+1); outtextxy(startpoint_X-7, startpoint_Y-20 , str); line(startpoint_X , startpoint_Y , startpoint_X , startpoint_Y+(girdLength*singleGirdSize-singleGirdSize) ); startpoint_X+=singleGirdSize; }    /*  for(int i=0 ; i<15 ; i++) { for(int u=0 ; u<15 ; u++) { if(allchessman[i][u].message == 2) {} else {  circle(allchessman[i][u].point_X , allchessman[i][u].point_Y , 20); } } } */   }//drawchessboard      void playchess() { if(is_run()) delay_fps(10); int x ,y ; //接收落子的位置  int identity=1; // 標識黑方 白方身份 identity取余不為0 則是黑方  do { cout<<"       *************先輸入豎列 再輸入橫列*************** "<<endl; black_entry(x ,y); if(is_run()) delay_fps(10); if(!win) {  white_entry(x ,y); } system("cls"); } while(!win); getch(); }  void black_entry(int &x , int &y) { //bool addchessman(int chessman_X , int chessman_Y , int message); cout<<"       請黑方落子(您的棋子顏色是紅色):"<<endl; cout<<"       請輸入橫向位置:"<<endl; cout<<"       "; cin>>x; cout<<"       請輸入縱向位置:"<<endl; cout<<"       "; cin>>y;   if( ! b.submit_chessman(x ,y) ) { cout<<"      輸入位置超出棋盤大小或不合法,請重新輸入"<<endl; black_entry(x ,y); }  if( !addchessman(b.getChessman_X(), b.getChessman_Y() , b.getIdentity()) ) { cout<<"      落子失敗! 該位置已有棋子或棋盤邊界不能落子! 請重新輸入~~~"<<endl;  black_entry( x ,y); } else { if(bunko( b.getChessman_X(), b.getChessman_Y() , b.getIdentity()) )  {  setfont(50 , 0 ,"宋體");  setfontbkcolor(GREEN);  outtextxy(300 ,300 ,"黑方勝!");  setfont(20 ,0 ,"宋體"); outtextxy(300 ,750 ,"按任意鍵退出!");   win = true; } } cout<<"       當前黑方落子總數(shù):"<<b.getChessmanCount()<<endl; cout<<"       當前白方落子總數(shù):"<<w.getChessmanCount()<<endl;  }   void white_entry(int &x , int &y) { // bool addchessman(int chessman_X , int chessman_Y , int message); cout<<endl<<endl<<endl; cout<<"       請白方落子(您的棋子顏色是白色):"<<endl; cout<<"       請輸入橫向位置:"<<endl; cout<<"       "; cin>>x; cout<<"       請輸入縱向位置:"<<endl; cout<<"       "; cin>>y;   if( ! w.submit_chessman(x ,y) ) { cout<<"      輸入位置超出棋盤大小或不合法,請重新輸入"<<endl; black_entry(x ,y); }  if( !addchessman(w.getChessman_X() ,w.getChessman_Y() ,w.getIdentity()) ) { cout<<"      落子失敗! 該位置已有棋子或棋盤邊界不能落子! 請重新輸入~~~"<<endl; white_entry(x ,y); } else { if(bunko( w.getChessman_X(), w.getChessman_Y() , w.getIdentity()) )  {  setfont(50 , 0 ,"宋體");  setfontbkcolor(LIGHTGRAY);  outtextxy(300 ,300 ,"白方勝!");  setfont(20 ,0 ,"宋體"); outtextxy(300 ,720 ,"按任意鍵退出!");   win = true; } }  }  bool bunko(int x, int y , int message) //判勝  {  int xReturnZero =x;  int yReturnZero =y;   int accumulative=0; //用來記錄黑方或白方累計連在一起的 棋子個數(shù)     //先以該子位置為基點,向上(X軸不動 ,Y軸反方向) 逐一判斷  while(allchessman[--x][y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }   /*   if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   return false;  }  */   x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //先以該子位置為基點 , 向下( X軸不動 , Y軸正方向) 逐一判斷   while(allchessman[++x][y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }     if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {  // return false;  }    x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //先以該子位置為基點 , 向左(Y軸不動 , X軸反方向) 逐一判斷  while(allchessman[x][--y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }     /*  if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   return false;  }  */  x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //先以該子位置為基點, 向右(Y軸不動 , X軸正方向) 逐一判斷  while(allchessman[x][++y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }     if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {  // return false;  }    x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //右下方  while(allchessman[++x][++y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }   /*   if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   return false;  } */     x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //左上方  while(allchessman[--x][--y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }     if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   //return false;  }     x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //右上方  while(allchessman[--x][++y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }   /*   if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   return false;  } */   x = xReturnZero;  y = yReturnZero;  //左下方  while(allchessman[++x][--y].message == message)  {   accumulative++;    //cout<<"累計的:"<<accumulative<<endl;  }     if(accumulative == 5)   {   accumulative=0; //重置計數(shù)為0    return true;  }  else  {   return false;  }  }     //要在界面上顯示黑方已下棋子個數(shù)  //這個方法目前沒有實現(xiàn) , 實際運行有bug , 棋子數(shù)一直為初始值沒有改變 , 所以沒有用這個方法  char* showBlackChessmanCount(black b) {  char str[50];  sprintf(str , "black role chessman count:%d" , b.getChessmanCount());  return str; }  };

主函數(shù)運行:

#include<iostream>#include"chessboard.h"using namespace std;int main(){ chessboard chman; chman.drawchessboard(); chman.playchess();}

用時兩天,希望大家喜歡!

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。


發(fā)表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發(fā)表
主站蜘蛛池模板: 安新县| 于都县| 田阳县| 屏山县| 名山县| 卢湾区| 秭归县| 汶川县| 温宿县| 和林格尔县| 天津市| 繁峙县| 庆安县| 顺义区| 临潭县| 黔江区| 水城县| 鹰潭市| 克东县| 水富县| 衡山县| 栾城县| 郸城县| 丹凤县| 永兴县| 加查县| 鞍山市| 罗江县| 凤翔县| 广南县| 红河县| 库尔勒市| 郯城县| 浦江县| 呼和浩特市| 兴化市| 江安县| 碌曲县| 盐山县| 遂宁市| 涟水县|