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Cocos2d-x人物動(dòng)作類(lèi)實(shí)例

2020-01-26 15:19:40
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

我們玩的游戲一般都可以看到精靈的運(yùn)動(dòng),游戲的世界就是一個(gè)運(yùn)動(dòng)的世界,而所有的這些動(dòng)作都可以分為一些基本的動(dòng)作和動(dòng)作的組合,今天就來(lái)學(xué)習(xí)一下動(dòng)作類(lèi)CCAction,首先看一下類(lèi)之間的繼承關(guān)系。

CCAction類(lèi)下派生了三個(gè)動(dòng)作類(lèi),執(zhí)行動(dòng)作的類(lèi)是CCNode以及它的子類(lèi),通過(guò)函數(shù)runAction()來(lái)執(zhí)行動(dòng)作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬時(shí)動(dòng)作和延時(shí)動(dòng)作。動(dòng)作從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是改變節(jié)點(diǎn)的屬性,瞬時(shí)動(dòng)作就是改變這些屬性不需要時(shí)間,瞬時(shí)就完成了,而延時(shí)動(dòng)作改變這些屬性需要一些時(shí)間,可以通過(guò)參數(shù)來(lái)設(shè)置這個(gè)時(shí)間,下面是瞬時(shí)動(dòng)作和延時(shí)動(dòng)作的例子,解釋看源代碼。點(diǎn)擊下圖查看效果。

bool HelloWorld::init(){  bool bRet = false;  do  {    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		//創(chuàng)建一個(gè)精靈		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");		sprite->setPosition(ccp(240,160));		//最后一個(gè)參數(shù)是精靈的tag,以便在眾多的子節(jié)點(diǎn)中,通過(guò)getChildByTag()找到該節(jié)點(diǎn)		this->addChild(sprite,0,0);		//創(chuàng)建菜單		CCMenuItemFont * fontMenu1 = CCMenuItemFont::create("start");		CCMenuItemFont * fontMenu2 = CCMenuItemFont::create("stop");		//和move函數(shù)相互綁定		CCMenuItemToggle * toggleMenu = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::move),			fontMenu1,fontMenu2,NULL);		CCMenu * menu = CCMenu::create(toggleMenu,NULL);		menu->setPosition(ccp(420,40));		this->addChild(menu);    bRet = true;  } while (0);  return bRet;}void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//瞬時(shí)動(dòng)作CCPlace,改變了精靈的坐標(biāo),可以用sprite->setPosition(ccp(60,160))代替,但寫(xiě)成動(dòng)作可以加入到動(dòng)作序列中	CCPlace * action1 = CCPlace::create(ccp(60,160));	//瞬時(shí)動(dòng)作,使精靈做X軸的翻轉(zhuǎn)	CCFlipX * action2 = CCFlipX::create(true);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過(guò)runAction精靈執(zhí)行動(dòng)作		sprite->runAction(action2);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}

動(dòng)作類(lèi)動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi)

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//延時(shí)動(dòng)作,第一個(gè)參數(shù)是執(zhí)行動(dòng)作所需要的時(shí)間,moveTo是絕對(duì)的,就是移動(dòng)到哪個(gè)坐標(biāo),而moveBy是相對(duì)的	//傳入的ccp(10,0)是一個(gè)向量,精靈沿著x軸移動(dòng)了10個(gè)像素	CCMoveTo * moveTo = CCMoveTo::create(2.0,ccp(240,180));	CCMoveBy * moveBy = CCMoveBy::create(2.0,ccp(10,0));	//rotate按照一定的角度旋轉(zhuǎn),to強(qiáng)調(diào)的是結(jié)果,現(xiàn)在是0度,會(huì)旋轉(zhuǎn)到90度,如果現(xiàn)在是90度,還是會(huì)在90度	CCRotateTo * rotateTo = CCRotateTo::create(2.0,90);	//by強(qiáng)調(diào)旋轉(zhuǎn)的相對(duì)角度,不論現(xiàn)在多少度都會(huì)旋轉(zhuǎn)90度,以to和by結(jié)尾的動(dòng)作類(lèi)都是相同的道理	CCRotateBy * rotateBy = CCRotateBy::create(2.0,90);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過(guò)runAction精靈執(zhí)行動(dòng)作		//sprite->runAction(moveTo);		//sprite->runAction(moveBy);		sprite->runAction(rotateBy);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}

以by結(jié)尾的延時(shí)動(dòng)作都可以通過(guò)reverse()獲得它的反動(dòng)作。

動(dòng)作類(lèi)

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//第二個(gè)參數(shù)是跳躍的向量,第三個(gè)參數(shù)是跳躍的高度,第四個(gè)參數(shù)是跳躍的次數(shù)	CCJumpBy * jumpBy = CCJumpBy::create(2.0,ccp(100,30),50,4);	//以by結(jié)尾的延時(shí)動(dòng)作都可以通過(guò)reverse()獲得它的反動(dòng)作	CCActionInterval * jumpBack = jumpBy->reverse();	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過(guò)runAction精靈執(zhí)行動(dòng)作		sprite->runAction(jumpBy);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(jumpBack);	}}

延時(shí)動(dòng)作中還有倆個(gè)重復(fù)動(dòng)作的函數(shù),就是重復(fù)不斷的執(zhí)行某一個(gè)動(dòng)作,看下他們的繼承關(guān)系。

動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi)

下面是實(shí)現(xiàn)的源代碼。

動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi)

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//第一個(gè)參數(shù)傳入重復(fù)的動(dòng)作,第二個(gè)參數(shù)傳入重復(fù)的次數(shù)	CCRepeat * repeat = CCRepeat::create(rotateBy,4);	//永遠(yuǎn)重復(fù)執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作	CCRepeatForever * repeatForever = CCRepeatForever::create(rotateBy);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過(guò)runAction精靈執(zhí)行動(dòng)作		sprite->runAction(repeatForever);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}


下面再列舉一下基本常用的瞬時(shí)動(dòng)作和延續(xù)動(dòng)作。
瞬時(shí)動(dòng)作:
放置Place:效果類(lèi)似于 setPosition = ccp(x, y)。
隱藏Hide:效果類(lèi)似于setVisible:false。
顯示Show:效果類(lèi)似于setVisible:true。
可見(jiàn)切換:ToggleVisibility。
延時(shí)動(dòng)作:
移動(dòng)到CCMoveTo
移動(dòng)CCMoveBy
跳躍到CCJumpTo設(shè)置終點(diǎn)位置和跳躍的高度和次數(shù)。
跳躍CCJumpBy設(shè)置終點(diǎn)位置和跳躍的高度和次數(shù)。
貝塞爾CCBezierBy支持 3 次貝塞爾曲線:P0-起點(diǎn),P1-起點(diǎn)切線方向,P2-終點(diǎn)切線方向,P3-終點(diǎn)。
放大到CCScaleTo設(shè)置放大倍數(shù),是浮點(diǎn)型。
放大CCScaleBy
旋轉(zhuǎn)到CCRotateTo
旋轉(zhuǎn)CCRotateBy
閃爍CCBlink設(shè)定閃爍次數(shù)
色調(diào)變化到CCTintTo
色調(diào)變換CCTintBy
變暗到CCFadeTo
由無(wú)變亮CCFadeIn
由亮變無(wú)CCFadeOut
每個(gè)函數(shù)的具體用法請(qǐng)大家自行試驗(yàn)。
接下來(lái)說(shuō)一下同步動(dòng)作序列和順序動(dòng)作序列。同步動(dòng)作序列,就是幾個(gè)動(dòng)作同時(shí)執(zhí)行,順序動(dòng)作序列,就是傳入的幾個(gè)動(dòng)作按照順序順序執(zhí)行。以下是他們的繼承關(guān)系圖。

動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi)

接下來(lái)看一下實(shí)現(xiàn)的源代碼

動(dòng)作類(lèi) 動(dòng)作類(lèi)

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創(chuàng)建如下幾個(gè)動(dòng)作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作同時(shí)執(zhí)行,執(zhí)行的整個(gè)時(shí)間是最長(zhǎng)的一個(gè)動(dòng)作的執(zhí)行時(shí)間,參數(shù)類(lèi)型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動(dòng)作(動(dòng)作的實(shí)質(zhì)就是改變節(jié)點(diǎn)的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作按照傳入的順序順序執(zhí)行,執(zhí)行的整體時(shí)間是所有動(dòng)作的時(shí)間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(spawn);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(spawnBack);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

接下來(lái)介紹CCAction的另外來(lái)個(gè)子類(lèi),CCFollow實(shí)現(xiàn)鏡頭跟隨的效果,類(lèi)似于我們?cè)跈M版過(guò)關(guān)游戲中看到的人物永遠(yuǎn)在屏幕中間,而背景在移動(dòng),不過(guò)它們的實(shí)現(xiàn)具體是不是靠這個(gè)類(lèi)就不知道了。CCSpeed可以實(shí)現(xiàn)快進(jìn)和慢放的效果,就是改變了執(zhí)行的速度。以下是源代碼。

動(dòng)作類(lèi)

動(dòng)作類(lèi)

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創(chuàng)建如下幾個(gè)動(dòng)作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作同時(shí)執(zhí)行,執(zhí)行的整個(gè)時(shí)間是最長(zhǎng)的一個(gè)動(dòng)作的執(zhí)行時(shí)間,參數(shù)類(lèi)型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動(dòng)作(動(dòng)作的實(shí)質(zhì)就是改變節(jié)點(diǎn)的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作按照傳入的順序順序執(zhí)行,執(zhí)行的整體時(shí)間是所有動(dòng)作的時(shí)間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	//CCFollow實(shí)現(xiàn)一個(gè)節(jié)點(diǎn)跟隨一個(gè)節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng),傳入的參數(shù)是要跟隨的節(jié)點(diǎn)	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);	//執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作的是要跟隨的節(jié)點(diǎn),一般是層,效果累世于橫版過(guò)關(guān)游戲中的場(chǎng)景	this->runAction(follow);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(spawn);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(spawnBack);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

以下是CCSpeed的實(shí)現(xiàn),在上述代碼的基礎(chǔ)上做了一點(diǎn)修改。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過(guò)tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創(chuàng)建如下幾個(gè)動(dòng)作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作同時(shí)執(zhí)行,執(zhí)行的整個(gè)時(shí)間是最長(zhǎng)的一個(gè)動(dòng)作的執(zhí)行時(shí)間,參數(shù)類(lèi)型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動(dòng)作(動(dòng)作的實(shí)質(zhì)就是改變節(jié)點(diǎn)的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動(dòng)作序列,傳入的幾個(gè)動(dòng)作按照傳入的順序順序執(zhí)行,執(zhí)行的整體時(shí)間是所有動(dòng)作的時(shí)間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	//CCFollow實(shí)現(xiàn)一個(gè)節(jié)點(diǎn)跟隨一個(gè)節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng),傳入的參數(shù)是要跟隨的節(jié)點(diǎn)	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);	//執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作的是要跟隨的節(jié)點(diǎn),一般是層,效果累世于橫版過(guò)關(guān)游戲中的場(chǎng)景	this->runAction(follow);	//CCSpeed分裝了一個(gè)動(dòng)作類(lèi),第二個(gè)參數(shù)是要改變的速度的倍數(shù)	CCSpeed * speed1 = CCSpeed::create(spawn,2.0);	CCSpeed * speed2 = CCSpeed::create(spawnBack,2.0);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(speed1);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(speed2);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

以下再來(lái)介紹一下CCCallFunc家族類(lèi)的使用方法,它們也是一個(gè)動(dòng)作類(lèi),一般用在順序動(dòng)作序列中執(zhí)行的最后一個(gè)動(dòng)作,目的是調(diào)用一個(gè)函數(shù),來(lái)完成一些功能。以下是這些類(lèi)的繼承關(guān)系。

動(dòng)作類(lèi)

接下來(lái)貼上源代碼,注釋是對(duì)各個(gè)類(lèi)的使用的詳細(xì)講解。

動(dòng)作類(lèi)動(dòng)作類(lèi)動(dòng)作類(lèi)動(dòng)作類(lèi)

bool HelloWorld::init(){  bool bRet = false;  do  {    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");		sprite->setPosition(ccp(240,160));		this->addChild(sprite,0,0);		//創(chuàng)建一個(gè)菜單,添加一個(gè)run事件		CCMenuItemFont * fontMenu = CCMenuItemFont::create("begin",this,menu_selector(HelloWorld::run));		CCMenu * menu = CCMenu::create(fontMenu,NULL);		menu->setPosition(ccp(400,40));		this->addChild(menu);    bRet = true;  } while (0);  return bRet;}void HelloWorld::run(CCObject* pSender){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	//創(chuàng)建延時(shí)動(dòng)作	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,3*360);	//CCCallFunc,為這個(gè)動(dòng)作綁定一個(gè)函數(shù),執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作的時(shí)候會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù),創(chuàng)建以下四個(gè)動(dòng)作的時(shí)候使用了不同的選擇器,但名字和各個(gè)動(dòng)作有關(guān)	CCCallFunc * func = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::show));	//CCCallFuncN(N就是node的意思),與上邊不同的是,綁定的函數(shù)需要一個(gè)參數(shù),這個(gè)傳入的參數(shù)就是執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作的節(jié)點(diǎn)	CCCallFuncN * funcN = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::remove));	int num = 10;	//CCCallFuncND(D就是data的意思),這次綁定的函數(shù),不僅需要綁定動(dòng)作的節(jié)點(diǎn)作為參數(shù)傳遞,還帶了一個(gè)void *類(lèi)型的參數(shù),代表可以是任何類(lèi)型	CCCallFuncND *funcND = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::showData),(void *)num);	CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");	//CCCallFuncO(O就是object的意思)這次需要傳入的參數(shù)是CCObject *類(lèi)型的	CCCallFuncO * funcO = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWorld::showSprite),sprite2);	//創(chuàng)建順序動(dòng)作序列	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcND,NULL);	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,NULL);	CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,funcO,NULL);	sprite->runAction(sequence);}//以下函數(shù)不要忘記在頭文件中聲明,注意每個(gè)函數(shù)的參數(shù)void HelloWorld::show(){	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("action end","Arial",32);	ttf->setPosition(ccp(240,260));	this->addChild(ttf);}void HelloWorld::remove(CCNode * node){	//沒(méi)有通過(guò)getChildByTag()函數(shù)獲得執(zhí)行動(dòng)作的精靈,而是使用remove傳來(lái)的參數(shù)	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;	//true表示sprite不僅會(huì)移除,而且這個(gè)節(jié)點(diǎn)上的所有操作和回調(diào)都將刪除	sprite->removeFromParentAndCleanup(true);	//通過(guò)以下的方法可以實(shí)現(xiàn)相同的效果,只是函數(shù)執(zhí)行的對(duì)象不同	//this->removeChild(sprite,true);}void HelloWorld::showData(CCNode * node,void * data){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;	this->removeChild(sprite,true);	CCLog("num = %d",data);}void HelloWorld::showSprite(CCObject * sender){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)sender;	sprite->setPosition(ccp(240,160));	this->addChild(sprite);}
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