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雙緩沖解決VC++繪圖時屏幕閃爍

2020-01-26 14:59:46
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來源:轉載
供稿:網友

通常來說程序根據需要調用Invalidate(FALSE)使窗口客戶區無效引起重繪,然后在窗口OnPaint函數(基于文檔視圖的程序則是OnDraw)中進行穩定繪圖就行了。但是,我們在OnPaint中進行多重繪制(畫背景、棋盤、棋子等),前后繪制的反差造成了閃爍現象。以前知道Java中解決屏幕閃爍問題是用雙緩沖的方法,現在發現在vc++中也是可以這么做的。簡單來說,雙緩沖就是先把需要繪制的東西全部一口氣畫在內存中,最后把內存中的數據搬到屏幕上顯示。

最近做中國象棋,繪制界面時遇到些問題,繪圖過程中屏幕閃爍,估計都會想到利用雙緩沖來解決問題,但查了下網上雙緩沖的資料,發現基本是MFC的,轉化為VC++后,大概代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap){  HDC hdcMEM; //用于緩沖作圖的內存DC  HBITMAP bmp; //內存中承載臨時圖象的位圖  HANDLE hOld;  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC創建兼容內存DC  bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //創建與hDC環境相關的設備兼容的位圖  SelectObject(hdcMEM, bmp);  hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);  SelectObject(hdcImage, hOld);  DeleteObject(hOld);}

但以上代碼似乎沒有用到hBitmap,當然屏幕上也不會有任何輸出,但網上的資料基本一樣。查了一番資料,才明白如果hDC中已經有位圖數據,BitBlt的時候,就會直接把hDC中的數據畫到內存緩沖區里。所以,還需要建一DC,名為hdcImage,把要畫的位圖選入內存hdcImage中,然后再在內存緩沖區上繪圖。

整理代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap){  HDC hdcImage;  HDC hdcMEM; //注意此處,創建了兩個HDC  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);  hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);  HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//創建與hDC環境相關的設備兼容的位圖  SelectObject(hdcMEM, bmp);  SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此處,將要畫的位圖選入hdcImage  StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內存緩沖區  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再將內存緩沖區中的數據繪制到屏幕上.  DeleteObject(hdcImage);}

當然,要注意的一點就是,如果要繪制多張圖片,比如兩張,如果大家這樣調用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);DrawBmp(hDC, hBitmap2);

依然會發生閃爍,下面解釋原因:

舉個例子,屏幕繪圖就像現場作畫,如果兩次調用繪圖函數,就相當于在觀眾面前作畫,第一次畫第一張(例如中國象棋的背景)。第二次畫第二張(如棋盤)。這樣,在畫背景和棋盤時,由于顏色有反差,必然在貼第二張圖時會發現閃爍,這樣利用雙緩沖相當于沒用,還浪費了內存空間。

雙緩沖的原理是:在內存中先把第一張圖畫好,此時不要轉畫到屏幕上,然后繼續在原來的內存中畫第二張,等把所有的圖全畫好后,再一次性貼到屏幕上。那樣內存中存在的就是完整的圖形,觀眾看不到繪圖的過程,只能看到繪圖的結果,而最后是一次性復制到屏幕上的,當然不會發生閃爍現象。

為了更好解釋雙緩沖的原理,附圖片如下:

PS:以上照片來自網絡,只為能更好理解,本人無意侵權。

在以上代碼的基礎上作如下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此處返回類型改為HDC{  HDC hdcMEM;  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);  SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //將位圖選擇進內存DC  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內存緩沖區  DeleteObject(hdcMEM);}

調用以上函數在內存中畫第一張圖:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1); 

畫第二張圖

復制代碼 代碼如下:
DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此時傳的為hdcTmp,其中hdcTmp中已經有第一張圖片的數據,此次調用后就會把第二張圖片繪到原來的基礎上。

如果要畫多張圖,就依次調用本函數繪制,記得一定要把所有的圖全畫到一個設備DC上,最后再一次性畫到屏幕上,才不會出現閃爍現象。
等把所有圖全畫到hdcTmp中后,hdcTmp中已經有了完整的圖形,再把完整的圖形繪制到屏幕上:

復制代碼 代碼如下:
BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此處第一個參數才為hDC,即窗口句柄

至此,雙緩沖畫多幅圖繪制完畢。

再給大家一個實例:

void C****Dlg::OnPaint() {  if (IsIconic())  {    //......  }  else  {    //CDialog::OnPaint(); //不要調用這個    CPaintDC dc(this);//對話框的dc//通常CPaintDC用來響應WM_PAINT消息。    //CPaintDC是從CDC派生出來的:在構造時自動調用CWnd::BeginPaint,析構時調用CWnd::EndPaint。        RECT rect;// 客戶區矩形    GetClientRect(&rect);        // 使用雙緩沖避免屏幕刷新時閃爍    CDC dcMem;// 內存dc    CBitmap bmpMem; // 位圖    dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創建兼容dc    bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創建跟客戶區域大小一樣的(空)位圖    // 把位圖選到設備上下文環境中    CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);    //  dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));      // 在此處將繪制內容全畫到dcMem內存中,(即把之前使用CPaintDC繪制的dc換成dcMem即可)      DrawTable(dcMem);//畫棋盤    DrawChesses(dcMem); // 畫棋子    //......    // 至此,內存中繪圖完畢        // 從內存拷貝到設備dc    dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);        dc.SelectObject(pOld);    // 釋放資源    bmpMem.DeleteObject();    dcMem.DeleteDC();       }    }

解決方法:

1)添加BOOL類型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換背景圖片前調用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN屬性,并把bgroundChanged設置為TRUE;
3)在OnPaint中最后增加

    if (TRUE == bgroundChanged)    {      bgroundChg = FALSE;      ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);    }

希望本文能夠對大家熟練掌握雙緩沖問題有所幫助。

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