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詳解state狀態(tài)模式及在C++設計模式編程中的使用實例

2020-01-26 14:42:02
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來源:轉載
供稿:網(wǎng)友

每個人、事物在不同的狀態(tài)下會有不同表現(xiàn)(動作),而一個狀態(tài)又會在不同的表現(xiàn)下轉移到下一個不同的狀態(tài)(State)。最簡單的一個生活中的例子就是:地鐵入口處,如果你放入正確的地鐵票,門就會打開讓你通過。在出口處也是驗票,如果正確你就可以 ok,否則就不讓你通過(如果你動作野蠻,或許會有報警(Alarm),:))。

有限狀態(tài)自動機(FSM)也是一個典型的狀態(tài)不同,對輸入有不同的響應(狀態(tài)轉移)。

通常我們在實現(xiàn)這類系統(tǒng)會使用到很多的 Switch/Case 語句,Case 某種狀態(tài),發(fā)生什么動作,Case 另外一種狀態(tài),則發(fā)生另外一種狀態(tài)。但是這種實現(xiàn)方式至少有以下兩個問題:
當狀態(tài)數(shù)目不是很多的時候,Switch/Case 可能可以搞定。但是當狀態(tài)數(shù)目很多的時候(實際系統(tǒng)中也正是如此),維護一大組的 Switch/Case 語句將是一件異常困難并且容易出錯的事情。
狀態(tài)邏輯和動作實現(xiàn)沒有分離。在很多的系統(tǒng)實現(xiàn)中,動作的實現(xiàn)代碼直接寫在狀態(tài)的邏輯當中。這帶來的后果就是系統(tǒng)的擴展性和維護得不到保證。

狀態(tài)模式就是被用來解決上面列出的兩個問題的,在狀態(tài)模式中我們將狀態(tài)邏輯和動作實現(xiàn)進行分離。當一個操作中要維護大量的 case 分支語句,并且這些分支依賴于對象的狀態(tài)。狀態(tài)模式將每一個分支都封裝到獨立的類中。

狀態(tài)模式典型的結構圖為:

201639173716593.jpg (558×259)

狀態(tài)模式的實現(xiàn)
代碼片斷 1:State.h

//state.h#ifndef _STATE_H_#define _STATE_H_class Context; //前置聲明class State{  public:  State();  virtual ~State();  virtual void OperationInterface(Context* ) = 0;  virtual void OperationChangeState(Context*) = 0;  protected:  bool ChangeState(Context* con,State* st);  private:  //bool ChangeState(Context* con,State* st);};class ConcreteStateA:public State{  public:  ConcreteStateA();  virtual ~ConcreteStateA();  virtual void OperationInterface(Context* );  virtual void OperationChangeState(Context*);  protected:  private:};class ConcreteStateB:public State{  public:  ConcreteStateB();  virtual ~ConcreteStateB();  virtual void OperationInterface(Context* );  virtual void OperationChangeState(Context*);  protected:  private:};#endif //~_STATE_H_

代碼片斷 2:State.cpp

//State.cpp#include "State.h"#include "Context.h"#include <iostream>using namespace std;State::State(){}State::~State(){}void State::OperationInterface(Context* con){  cout<<"State::.."<<endl;}bool State::ChangeState(Context* con,State* st){  con->ChangeState(st);  return true;}void State::OperationChangeState(Context* con){}///ConcreteStateA::ConcreteStateA(){}ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){}void ConcreteStateA::OperationInterface(Context* con){  cout<<"ConcreteStateA::OperationInterface  ......"<<endl;}void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con){  OperationInterface(con);  this->ChangeState(con,new ConcreteStateB());}///ConcreteStateB::ConcreteStateB(){}ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){}void ConcreteStateB::OperationInterface(Context* con){  cout<<"ConcreteStateB::OperationInterface......"<<endl;}void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context* con){  OperationInterface(con);  this->ChangeState(con,new ConcreteStateA());}

代碼片斷 3:Context.h

//context.h#ifndef _CONTEXT_H_#define _CONTEXT_H_class State;/*****/class Context{  public:  Context();  Context(State* state);  ~Context();  void OprationInterface();  void OperationChangState();  protected:  private:  friend class State; //表明在 State 類中可以訪問 Context 類的 private 字段  bool ChangeState(State* state);  private:  State* _state;};#endif //~_CONTEXT_H_

代碼片斷 4:Context.cpp

//context.cpp#include "Context.h"#include "State.h"Context::Context(){}Context::Context(State* state){  this->_state = state;}Context::~Context(){  delete _state;}void Context::OprationInterface(){  _state->OperationInterface(this);}bool Context::ChangeState(State* state){  ///_state->ChangeState(this,state);  this->_state = state;  return true;}void Context::OperationChangState(){  _state->OperationChangeState(this);}

代碼片斷 5:main.cpp

//main.cpp#include "Context.h"#include "State.h"#include <iostream>using namespace std;int main(int argc,char* argv[]){  State* st = new ConcreteStateA();  Context* con = new Context(st);  con->OperationChangState();  con->OperationChangState();  con->OperationChangState();  if (con != NULL)    delete con;  if (st != NULL)    st = NULL;  return 0;}

代碼說明:狀態(tài)模式在實現(xiàn)中,有兩個關鍵點:
1.將狀態(tài)聲明為 Context 的友元類(friend class),其作用是讓狀態(tài)模式訪問 Context的 protected 接口 ChangeSate()。
狀態(tài)及其子類中的操作都將 Context*傳入作為參數(shù),其主要目的是狀態(tài)類可以通過這個指針調用 Context 中的方法(在本示例代碼中沒有體現(xiàn))。這也是狀態(tài)模式和 Strategy模式的最大區(qū)別所在。

2.運行了示例代碼后可以獲得以下的結果:連續(xù) 3 次調用了 Context 的 OprationInterface()因為每次調用后狀態(tài)都會改變(A-B-A),因此該動作隨著 Context 的狀態(tài)的轉變而獲得了不同的結果。


關于State模式的一些需要注意的地方
這個模式使得軟件可以在不同的state下面呈現(xiàn)出完全不同的特征

不同的theme使得相同的元素呈現(xiàn)出不同的特點
不同的state下面相同的操作產(chǎn)生不同的效果
不同的狀態(tài)對相同的信息產(chǎn)生不同的處理
這個模式使得操作的state邏輯更加的清楚,省去了無數(shù)的state判斷,而state的擴展性和可維護性和執(zhí)行效率也大幅度的上升。關于state,有如下幾點要注意的地方:

1.所有的state應該被一個類(State Manager Class)管理:

state之間的跳轉和轉換是非常復雜的,有時一些state可能要跳轉的目標state有幾十個,這個時候我們需要一個管理類(State Manager )來統(tǒng)一的管理這些state的切換,例如目標state的初始化和申請?zhí)Dstate的結束處理,以及一些state間共享數(shù)據(jù)的存儲和處理。與其稱這個Manager 為管理類,不如說是一個中間類,它實現(xiàn)了state之間的解隅,使得各個state之間不比知道target state的具體信息,而只要向Manager申請?zhí)D就可以了。使得各個state的模塊化更好,更加的靈活

2.所有的state都應該從一個state基類繼承:

既然state要教給一個manager來管理,那么自然的,這些state都應該從一個父類繼承下來,這樣manager并不需要知道很多子類的信息,一個最單純的manager只要只要管理一個這樣的基類的指針就可以了。另外,我們還可以統(tǒng)一的把state的一些共有的屬性放在這里

3.state應該實現(xiàn)為一個singleton:

state并不需要總是被申請,這樣可能會造成管理上的混亂,state資源的申請也不應該可以任意進行,事實上,state的申請權限應該只有 Manager才有,并且有且只有一次。在這樣的情況下,state的構造函數(shù)似乎應該被聲明為protected or private ,而Manager應該被聲明為state的友元,但是友元被看成是破壞類的封裝性的一種做法,這一點上,我很矛盾,所以在這一條上我只能采取一種漠視的態(tài)度。

4.應該做一個state么?這是一個問題:

state可以說是if-else的一種替代品,極端的情況下面state可以讓你的程序中if-else程序塊消失得無影無蹤,但是,這并不是銀彈。state對于狀態(tài)可預知的情況下非常有效,但是對于state不可預知,或者相似的state數(shù)量太多。過多的state會造成class的粒度過細,程序反而不簡潔。在這樣的情況下,你應該考慮使用if-else程序塊來替代state。

例如:

有這樣的一個程序,它可以生成任意形狀的多邊形,而多邊形的各個節(jié)點是可以移動的,問題就來了。

我并不知道用戶將要使用多少個節(jié)點的多邊形,因此我無法的創(chuàng)建那么多相應的state來使得這樣一個程序正常工作。state大多數(shù)都是確定的,對于不確定的,state似乎無能為力,例如此例

一種解決方法是我利用Manager傳遞給state一個state參數(shù),讓state有機會知道用戶的操作意圖,在這個例子里面是讓state知道用戶打算操作某一個節(jié)點,而state根據(jù)這個state參數(shù)來處理用戶的操作,比如說,state得到的是用戶操作的某一個點的index ,而state只要寫

points[index].moveTo(points[index].getX()+offset_x , points[index].getY()+offset_y);

就可以,從而避免了state過多出現(xiàn)的問題。

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