游戲服務器里面總是有一大堆的配置文件需要讀取, 而且這些配置文件的讀取: * 要不然做成弱類型的, 就是一堆字符串或者數字, 不能看出來錯誤(需要重新檢測一次) * 要不然做成強類型的, 每種類型都需要自己Parse一下
我個人比較喜歡后者, 因為前者LoadConfig的代碼簡單, 但是寫邏輯的時候代碼不簡單.
class Config1 : public IConfig { public void Fill(EntryLine& line); int32_t param1; string param2; std::vector<int32_t> param3;};void Config1::Fill(EntryLine& line) { this->param1 = line.ReadInt32(); this->param2 = line.ReadString(); this->param3 = line.ReadVectorInt32();}大概的填充函數就上上面寫的那樣, 只是ReadInt32這種函數是虛構的, 需要你自己去實現(哼)
然后這種代碼寫起來很煩, 我不是很想寫. 這是本文產生的原因.
C#里面有XML反序列化, 我定義一個類:
class Config1 { int32 param1; string param2; int[] param3;}XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1));var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);這個反序列化就非常簡單, 我其實要的就是這個東西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用屬性, 另外一個就是屬性的值我有一些自己個性化的東西在里面.
感謝微軟提供了調試.NET Framework的功能, 讓我可以調試.NET源碼, 看看微軟是怎么實現的.
研究了一番發現, 他居然是在XmlSerializer構造的時候, 把Config1分析了一遍, 然后生成的一些元數據, 和Read/Write方法, Deserialize只是調用了一下Read方法而已.
既然知道他是怎么實現的, 想必你研究一會兒, 也就能擼出來一個.
基本上你得先擼出來一個原型, 然后再把原型程序化.
PS: 暫時還沒有測試性能, 應該不會太差, 最差就是服務器啟動的是慢幾秒.
XmlSerializationReaderILGen.cs
總結
以上所述是小編給大家介紹的C#使用ILGenerator動態生成函數的簡單代碼,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對武林網網站的支持!
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