国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁 > 編程 > C# > 正文

Unity5.6大規模地形資源創建方法

2020-01-24 00:08:26
字體:
來源:轉載
供稿:網友

在很多仿真和游戲應用中都需要大規模地形,這樣會使3D環境似乎“無限大”,增加用戶的真實感,比如飛行模擬游戲。那么在Unity中如何實現大規模地形場景呢?官方中文論壇中有一個帖子講得比較在點,帖子地址在這里。總結起來有三點:地形分塊,動態加載和卸載,內存優化。其中前兩點是最基本的。

最近一直在研究這個問題,也查了好多資料,博客、論壇,甚至一些科研論文,還并沒有發現一套完整的解決方案(也許Asset Store上有,不過并沒有找到免費的)。于是決定在這里將研究過程中的一些思路和實施方法分享給諸位Unity開發者,我會根據研究的進度不定時地更新這個系列。歡迎各位一起討論!

我采用WorldMachine來繪制地形,并分塊導出heightmap和texture。WorldMachine的使用暫時并沒有深入研究,而分塊導出的方法在WM手冊上描述的比較詳細。這一部分以后會單獨更一篇,現在我們暫且不論。那么有了heightmap和texture如何創建Unity地形,或者說是Terrain Object呢?這里介紹兩種方法:

1. 在Editor中手動創建

這部分很多博客都有介紹,簡單介紹,有幾個關鍵地方提一下。

創建Terrain對象,它自動包含一個Terrain組件,包含了所有屬性設置。

點擊這個Import Raw...按鈕,導入你的高度圖,我從WM中導出的heightmap資源采用.r16格式(16位raw),選擇后彈出這個對話框:

Unity會自動識別heightmap的一些信息。我的平臺選擇Windows(mac有什么不同呢?)。Terrain Size設置包括地形大小和高度,注意這個Y值是你希望的地形高度中最大值和最小值之間的差值,它決定了你的地形的整體高度。我一開始對這個值的存在有一點疑惑,直到方法2的實現才明白其中的細節(先按下不表)。另外一個最重要的地方,一定要勾選Flip Vertically,為什么呢?WM三維空間中采用右手系(y軸向上),而Unity采用左手系(y軸也向上),在二者x軸正向相同的情況下,z軸恰好反轉。如果沒有勾選這個選項,你的texture顯然就沒法用了。設置完畢后,效果如下:

加上貼圖也很簡單,不過要將texture尺寸設置為和地形一樣的大小,最終效果如下:

如此,一塊地形就做好了,可以將它做成Prefab方便在場景中調用。不過這種方法的問題是,我的大地形可能要分許多塊,那我總不能每一塊都這樣手工做一遍吧...不管工作量是否允許,面對這種重復工作我們都應該盡量去找到自動化實現的方法!因此就有了方法2。

2. 通過Editor擴展批量生產

不過說到底這個方法還是看的別人的,在Unity Community Wiki這個社區發現的一篇好帖,上鏈接。看完發現這個帖子是在Unity3版本時創建的,似乎現在這個社區都沒有什么人光顧了。

Unity允許對Editor功能進行擴展,方法是在Editor文件夾下創建腳本,使用的API大多在UnityEditor命名空間中,這樣我們可以用腳本代替一些手動工作。它的意義在于腳本和一些配置文檔(比如txt,xml格式)作為靜態的存在,可以保存我們的編輯指令、設置、操作等,方便完成對多個不同對象的重復操作,簡單來說就是說就是“自動化”地“批量生產”。

現在,我們要編寫Editor Script來實現方法1中的工作。那么首先我們要查詢Script API文檔,搞明白地形創建的流程。地形的核心在于TerrainData,每一次我們在hiearchy視圖中創建一個Terrain對象時,Unity會自動為它創建一個TerrainData類型的對象,如圖那個灰色的東西就是。

我們的heghtmap和texture都要交付于這個類型來實現。這里,我們先只介紹heightmap是如何加載進TerrainData對象的。先上代碼:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; using UnityEditor;using System.IO;using System; public class ImportTerrain : MonoBehaviour{ [MenuItem("AssetDatabase/ImportTerrain")] static void GenerateTerrain() {  string terrainDataPath = "Assets/512Test/td.asset"; //路徑  //創建TerrainData對象  TerrainData terrainData = (TerrainData)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(   terrainDataPath, typeof(TerrainData));  if (!terrainData)  {   terrainData = new TerrainData();   AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, terrainDataPath);  }  //地形設置  Vector3 terrainSize = new Vector3(512, 250, 512); //地形的大小,最高、最低點的差值  terrainData.size = terrainSize;  terrainData.heightmapResolution = 513;  float[,] height = new float[512, 512]; //地形高度數組  //讀取高度文件  FileInfo hmFile = new FileInfo(@"Assets/512Test/output_x0_y0.r16");  FileStream hmFs = hmFile.OpenRead();  const int BYTESIZE = 512 * 512 * 2;  byte[] hmB = new byte[BYTESIZE];  int result = hmFs.Read(hmB, 0, BYTESIZE); //讀取.r16字節流  hmFs.Close();  //賦值  int i = 0;  for (int x = 0; x < 512; x++)  {   for (int y = 0; y < 512; y++)   {    //注意兩點:    //Windows字節序    //右手系轉換到左手系    height[511-x, y] = (hmB[i++] + hmB[i++] * 256.0f) / 65535.0f;   }  }  terrainData.SetHeights(0, 0, height); //一切都是為了這個方法... }}

這個腳本在Editor中添加了一個ImportTerrain按鈕,點擊這個按鈕會自動創建一個名為hd的TerrainData資源,有了這個資源我們可以在場景中使用腳本很方便地創建Terrain對象。這個功能實現的重點在于:如何從.r16格式的高度圖文件中提取我們需要的TerrainData.SetHeights方法的參數――一個二維float型數組

首先,如何解析.r16文件?從WorldMachine中導出的.r16文件時一種二進制文件,存儲了所有高度的字節,每個高度都有16位精度(而raw格式是8位)。比如從WM中導出一張分辨率為512*512的heightmap,格式存儲為.r16,這樣每個高度2byte,共512*512*2byte=512kb,查看一下.r16文件大小果然是這樣。那么使用.NET平臺的庫函數可以很方便地將這些字節讀取到內存中,存儲為一個字節數組

其次,如何解析這個字節數組?顯然每兩個相鄰字節表示一個高度值,在Windows中字節序是低8位在前,高8位在后存儲(iOS正好相反)。從帖子中的代碼來看,.r16是按照行優先存儲的,并且是以左上角為坐標原點。還記得我們使用Editor中Import Heightmap按鈕時,彈出界面有一個Flipp y(翻轉y軸)的選項吧?沒錯,我們的代碼要考慮左手系與右手系的不同。最后一點,地形高度數組的元素全部是介于0~1之間的float型數值。實際高度值還由最大高度和最小高度之間的差值決定,這個值在terrainData.size中設置。我們可以發現這里的實現,與方法1中高度圖對話框的設置之間具有明顯的對應關系,也能夠解釋方法1中我們留下的一些疑問。

總結一下,這個腳本只是我參照原貼中javascript腳本,用C#寫的測試腳本,存在著許多問題。比如,只實現了高度圖的導入,并沒有texture;代碼可能比較丑陋可靠性完全沒有考慮;并沒有結合配置文件來實現所謂的“批量生產”...就當是一個初步研究成果吧,后續我會在項目中完善剩余的功能,編寫完整的代碼模塊。也希望繼續分享后續的Unity研究,歡迎各位開發者參與討論!

參考文獻(部分文中也有):

1. 飛行模擬大地形方案

2. 方法2的原文鏈接

3. Unity Script API文檔

4. MSDN

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。

發表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發表
主站蜘蛛池模板: 庆阳市| 仁化县| 洞口县| 芷江| 房产| 孝义市| 宜春市| 金沙县| 开江县| 安多县| 龙井市| 康平县| 平潭县| 陵川县| 华池县| 柘荣县| 临江市| 宿松县| 安塞县| 商河县| 朝阳区| 茶陵县| 张家港市| 庆安县| 襄垣县| 文昌市| 连云港市| 宜城市| 五家渠市| 商水县| 津南区| 桐柏县| 宕昌县| 青铜峡市| 敦化市| 疏勒县| 阳城县| 青海省| 板桥市| 宁陵县| 南康市|