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Untiy Shader實現(xiàn)紋理貼圖滾動

2020-01-24 00:08:01
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供稿:網(wǎng)友

滾動紋理,可以實現(xiàn)一些如瀑布,河流,熔巖流等效果,本質(zhì)上就是UV坐標(biāo)的偏移,在Unity中新建一個Shader,然后修改成下面代碼的樣子,新建一個材質(zhì),選擇此shader,賦予一張貼圖,然后將材質(zhì)應(yīng)用于一個mesh上,運行即可看到效果

Shader "Custom/UVOffset" { Properties {  _MainTint("Diffuse Tine",Color) = (1,1,1,1)  _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{}  _ScrollXSpeed("X Scroll Speed",Range(0,10)) = 0  _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed",Range(0,10)) = 2 } SubShader {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  LOD 200  CGPROGRAM  // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types  #pragma surface surf Standard fullforwardshadows  // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting  #pragma target 3.0  // 定義 Properties 中的屬性  fixed4 _MainTint;  fixed _ScrollXSpeed;  fixed _ScrollYSpeed;  sampler2D _MainTex;  struct Input {   float2 uv_MainTex;  };  void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {   fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;   fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;   fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;   scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue);   // 對貼圖進行采樣輸出   half4 c = tex2D(_MainTex,scrolledUV);   o.Albedo = c.rgb * _MainTint;   o.Alpha = c.a;  }  ENDCG }  FallBack "Diffuse"}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。

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