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UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果

2020-01-24 00:07:50
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供稿:網(wǎng)友

本文實(shí)例為大家分享了UnityShader3實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)圈與冷卻效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

參考鏈接:OpenGL Shader實(shí)例分析(3)等待標(biāo)識(shí)效果

一、轉(zhuǎn)圈效果

效果圖:

如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)圓繞中心點(diǎn)運(yùn)動(dòng)呢?原理很簡(jiǎn)單,就是隨著時(shí)間的流逝,起始邊固定,而另一條邊不斷地移動(dòng),弧度從0到2*PI,只需求出移動(dòng)邊與圓邊的交點(diǎn),然后畫圓即可。至于這個(gè)交點(diǎn),因?yàn)閳A心的uv為(0.5,0.5),所以交點(diǎn)的坐標(biāo)就是(0.5 - r * cos(a) , 0.5 + r * sin(a))。

Shader "Custom/Loading"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (0, 1, 0, 1) _Speed ("Speed", Range(1, 10)) = 1 _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.3 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off  Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  #define PI 3.14159  struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  fixed4 _Color; half _Speed; fixed _Radius;  fixed4 circle(float2 uv, float2 center, float radius) { //if(pow(uv.x - center.x, 2) + pow(uv.y - center.y, 2) < pow(radius, 2)) return _Color;  if(length(uv - center) < radius) return _Color; else return fixed4(0, 0, 0, 0);  }  v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv;  return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 finalCol = (0, 0, 0, 0);  for(int count = 7; count > 1; count--) {  half radian = fmod(_Time.y * _Speed + count * 0.5, 2 * PI);//弧度  half2 center = half2(0.5 - _Radius * cos(radian), 0.5 + _Radius * sin(radian));    finalCol += circle(i.uv, center, count * 0.01); }  return finalCol; } ENDCG } }}

二.冷卻效果

效果圖:

參考上面那張?jiān)韴D,稍加修改就可以了。

Shader "Custom/Cooling"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Speed", Range(1, 10)) = 1 _Color ("Color", Color) = (0, 0, 0, 1) } SubShader {  Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  #define PI 3.142  struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half _Speed; fixed4 _Color;  v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);  //以正中間為中心,所以將uv范圍映射到(-0.5, 0.5) float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5); //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范圍在[-π, π]內(nèi) //-1用于控制方向 float radian = atan2(uv.y, uv.x) * -1 + PI;  float2 radian2 = fmod(_Time.y * _Speed, 2 * PI); fixed v = step(radian, radian2);  if(v > 0) return col; else return col * _Color; } ENDCG } }}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。

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