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ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別

2019-12-24 02:12:50
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  ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別。蘋果ios和安卓系統(tǒng)都互相發(fā)展了很久,很多人還在問(wèn),哪個(gè)系統(tǒng)更好,各自有什么特點(diǎn)什么的。其實(shí)就小編來(lái)說(shuō),選一個(gè)自己習(xí)慣的就好,畢竟玩機(jī)器的是你,不是評(píng)價(jià)的人。既然說(shuō)到兩個(gè)系統(tǒng),不免大家就喜歡比較,那么今天小編就聊聊ios產(chǎn)品和安卓的一些區(qū)別吧。


  優(yōu)先級(jí)別不同:iOS最先響應(yīng)屏幕


  當(dāng)我們使用iOS或者是Android手機(jī)時(shí),第一步就是滑屏解鎖找到相應(yīng)程序點(diǎn)擊進(jìn)入。而這個(gè)時(shí)候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統(tǒng)產(chǎn)品就表現(xiàn)出來(lái)了流暢的一面,但Android產(chǎn)品卻給人一種卡頓的現(xiàn)象,更別說(shuō)后續(xù)深入玩游戲或者進(jìn)行其它操控了。這是為什么?


  其實(shí)這與兩個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)有關(guān),iOS對(duì)屏幕反應(yīng)的優(yōu)先級(jí)是最高的,它的響應(yīng)順序依次為Touch--Media--Service--Core架構(gòu),換句話說(shuō)當(dāng)用戶只要觸摸接觸了屏幕之后,系統(tǒng)就會(huì)最優(yōu)先去處理屏幕顯示也就是Touch這個(gè)層級(jí),然后才是媒體(Media),服務(wù)(Service)以及Core架構(gòu)。而Android系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)響應(yīng)層級(jí)則是Application--Framework--Library--Kernal架構(gòu),和顯示相關(guān)的圖形圖像處理這一部分屬于Library,你可以看到到第三位才是它,當(dāng)你觸摸屏幕之后Android系統(tǒng)首先會(huì)激活應(yīng)用,框架然后才是屏幕最后是核心架構(gòu)。


  ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別


  可以看到優(yōu)先級(jí)的不同導(dǎo)致了iOS產(chǎn)品以及Android手機(jī)在操控過(guò)程中的表現(xiàn)差異,當(dāng)你滑動(dòng)屏幕進(jìn)行操控的時(shí)候,iOS系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先處理Touch層級(jí),而Android系統(tǒng)則是第三個(gè)才響應(yīng)Library層級(jí),這是造成它們流暢度不同的因素之一。不過(guò)優(yōu)先級(jí)對(duì)系統(tǒng)流暢性有有影響不假,但并不是最絕對(duì)的,造成兩系統(tǒng)之間流暢性不一的現(xiàn)象還有其它因素,我們可以接著往下看。


  硬件工作配置不同:iOS基于GPU加速


  目前智能手機(jī)硬件裝備競(jìng)賽當(dāng)中,其實(shí)處理器等配置已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)瓶頸期,各大旗艦產(chǎn)品在硬件比拼當(dāng)中基本上沒有太大的區(qū)別,而這時(shí)候GPU就成為了一個(gè)凸顯差異的重要因素。一些大型軟件像是3D游戲?qū)PU性能要求都會(huì)比較高,蘋果iPhone產(chǎn)品采用的Power VR SGX系列GPU在當(dāng)下來(lái)說(shuō)非常的主流,跑分測(cè)試數(shù)據(jù)證明了它并不會(huì)比一些旗艦級(jí)別的Android產(chǎn)品差勁。


  ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別


  而iOS系統(tǒng)對(duì)圖形的各種特效處理基本上正好都是基于GPU硬件進(jìn)行加速的,它可以不用完全借助CPU或者程序本身,而是通過(guò)GPU進(jìn)行渲染以達(dá)到更流暢的操控表現(xiàn)。但是Android系統(tǒng)產(chǎn)品則并非如此,因?yàn)锳ndroid需要適應(yīng)不同的手機(jī)硬件,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進(jìn)行加速和渲染,并嚴(yán)重依賴CPU運(yùn)算的操作自然會(huì)加大處理器的負(fù)荷,從而出現(xiàn)卡頓的問(wèn)題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進(jìn)行了改進(jìn)將硬件加速設(shè)為默認(rèn)開啟,但依舊無(wú)法做到所有特效全部都靠GPU進(jìn)行加速。在很多Android手機(jī)里面都自帶有“是否開啟GPU渲染”這個(gè)功能選項(xiàng),不過(guò)開啟之后的改善也是微乎其微。


  ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別


  屏幕最先響應(yīng)的優(yōu)先級(jí)關(guān)系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過(guò)程中感覺iOS手機(jī)擁有著不錯(cuò)的流暢性。因?yàn)樗旧淼恼麄€(gè)流程都是在為最大化的流暢做服務(wù),不管是第一印象的滑動(dòng)接觸屏幕,還是你進(jìn)一步使用程序之后的更深層操作都是如此。而GPU加速這點(diǎn)特性,應(yīng)該是它優(yōu)于Android系統(tǒng)流暢性的又一個(gè)因素。


  開發(fā)機(jī)制不同:安卓機(jī)制效率低


  Android的編程語(yǔ)言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過(guò)要是說(shuō)Android系統(tǒng)之所以有些卡頓是因?yàn)镴AVA開發(fā)語(yǔ)言的關(guān)系,或者是拿它和Objective-C對(duì)比肯定會(huì)有人提出質(zhì)疑。Objective-C的優(yōu)勢(shì)是效率高但比較“唯一”,而JAVA的優(yōu)勢(shì)則是跨平臺(tái)不過(guò)運(yùn)行效率相對(duì)偏低,其實(shí)這兩個(gè)編程語(yǔ)言所帶來(lái)的機(jī)制不同,就已經(jīng)造成了各自系統(tǒng)之間的流暢性差異化。


 ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別


  iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個(gè)gcc編譯出來(lái)的代碼又被蘋果專為iOS架構(gòu)優(yōu)化到了極致,運(yùn)行過(guò)程中也不需要虛擬機(jī)在中間插手,執(zhí)行效率自然很高--引自網(wǎng)絡(luò)。這一段話應(yīng)該是iOS系統(tǒng)本身運(yùn)行程序的執(zhí)行過(guò)程,而Android是通過(guò)JAVA虛擬機(jī)來(lái)執(zhí)行,并且系統(tǒng)需要占用大量?jī)?nèi)存來(lái)?yè)Q取執(zhí)行速度,再加上不定期的內(nèi)存自動(dòng)回收機(jī)制,從而直接導(dǎo)致了卡頓現(xiàn)象的出現(xiàn)。


  Android的JAVA編程本身運(yùn)行效率比Objective-C低一些,而且再加上內(nèi)存自動(dòng)回收的機(jī)制,所以造成了一些卡頓不流暢的現(xiàn)象出現(xiàn)。但根據(jù)技術(shù)人員講解,現(xiàn)代的JAVA虛擬機(jī)效率已經(jīng)不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統(tǒng)版本之后的卡頓現(xiàn)象明顯得到了改善,所以這也是有用戶并沒有發(fā)現(xiàn)自己新買的Android手機(jī)出現(xiàn)太多卡頓現(xiàn)象的原因。看來(lái)編程語(yǔ)言和機(jī)制已經(jīng)被Android進(jìn)行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過(guò)影響卻是實(shí)實(shí)在在存在著。


  系統(tǒng)設(shè)計(jì)不同:安卓APP無(wú)法統(tǒng)一


  有了優(yōu)先級(jí)的關(guān)系,有了GPU加加速的影響,還有兩個(gè)系統(tǒng)各自編程以及機(jī)制的問(wèn)題,似乎已經(jīng)可以說(shuō)明為什么iOS相比Android更為流暢的原因。但最終還有一個(gè)問(wèn)題是就是應(yīng)用程序,很顯然用戶覺得卡頓都是在運(yùn)行軟件的過(guò)程中產(chǎn)生,畢竟沒有安裝任何應(yīng)用的初始出廠手機(jī)基本上都不存在不流暢或者延遲等現(xiàn)象,而且一款智能手機(jī)不安裝任何應(yīng)用程序那也不符合用戶的購(gòu)買初衷和使用行為。所以歸根結(jié)底,Android相比iOS的應(yīng)用程序,到底出了什么問(wèn)題?


 ios系統(tǒng) ios與安卓的區(qū)別


  因?yàn)閕OS產(chǎn)品的封閉性,所以所有的APP運(yùn)行對(duì)象都比較單一,因?yàn)槊總€(gè)應(yīng)用程序都是被運(yùn)行在iPhone,iPad等iOS產(chǎn)品當(dāng)中,它們有著很高的硬件利用效率。因?yàn)閕OS系統(tǒng)的配件供應(yīng)商只有那么幾家,CPU也是一年換一次,這點(diǎn)不像Android終端年年變?cè)略伦儯_發(fā)者很難遇見未來(lái)終端分辨率會(huì)包含多少種,GPU驅(qū)動(dòng)會(huì)包含哪些等等,所以相對(duì)來(lái)說(shuō)Android應(yīng)用開發(fā)成本較高且收益較慢。而iOS應(yīng)用開發(fā)則因?yàn)檐浻布怪闭隙芤妫@樣一來(lái)蘋果自然就保證了應(yīng)用本身其與硬件產(chǎn)品之間的完美結(jié)合程度。


  其實(shí)Android和iOS兩大系統(tǒng)APP開發(fā)情況的不同,也正是它們開發(fā)和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機(jī)加上一個(gè)專為這款旗艦產(chǎn)品設(shè)計(jì)的游戲,來(lái)和蘋果iPhone 5運(yùn)行對(duì)比的話,你真的不會(huì)遇到Android旗艦機(jī)出現(xiàn)卡頓延遲的問(wèn)題,為什么因?yàn)檫@款游戲針對(duì)這款手機(jī)設(shè)計(jì),在軟硬等方面都達(dá)到了最大化的兼容和優(yōu)化,自然就不會(huì)出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象。


  而Android系統(tǒng)程序要被安裝在各種符合要求的手機(jī)上面,開發(fā)者也不可能針對(duì)所有的機(jī)器型號(hào)進(jìn)行開發(fā),只能在比較主流的機(jī)器上進(jìn)行測(cè)試并保證運(yùn)行效果,所以他們?yōu)榱思骖櫿麄€(gè)產(chǎn)品線只能不得不降低游戲體驗(yàn)以達(dá)到高中低產(chǎn)品可以共用的效果。最后那些占據(jù)了Android終端份額的大量大眾用戶們由于自己的手機(jī)不是旗艦產(chǎn)品而得不到流暢的使用體驗(yàn),自然而然就會(huì)產(chǎn)生Android產(chǎn)品不如iOS流暢的抱怨。


  寫在最后:不管是iOS產(chǎn)品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實(shí)說(shuō)到底原因很簡(jiǎn)單。蘋果會(huì)花費(fèi)一年甚至兩年的時(shí)間去開發(fā)一個(gè)桌面icon,一種字體,并去測(cè)試屏幕點(diǎn)位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產(chǎn)品可以做到用這么長(zhǎng)的時(shí)間去做這么細(xì)致的事情。有網(wǎng)友說(shuō)得好,Android做的更多的是“讓系統(tǒng)跑起來(lái)”,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是“讓系統(tǒng)以最高的效率跑起來(lái)”,或許這就是iOS產(chǎn)品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是隨著谷歌對(duì)Android的持續(xù)升級(jí)以及各廠商對(duì)自家產(chǎn)品的循序改進(jìn),使得越來(lái)越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來(lái)安卓用戶的期待同樣有望得到更好的滿足。


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