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Android中利用SurfaceView制作抽獎轉盤的全流程攻略

2019-12-12 06:31:36
字體:
來源:轉載
供稿:網友

一、概述
今天給大家帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自定義View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什么東西?什么時候用比較好呢?
可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們并不需要去實現它的draw方法來繪制自己,為什么呢?
因為它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當制作游戲等需要不斷刷新View時,因為是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。
知道了優勢以后,你會想那么不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?
大家都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用于繪制的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。
有了Canvas,我們如何獲取呢?
SurfaceView里面有個getHolder方法,我們可以獲取一個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命周期以及獲取Canvas對象。

二、SurfaceView一般的寫法
綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這么寫代碼:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    private SurfaceHolder mHolder;   /**    * 與SurfaceHolder綁定的Canvas    */   private Canvas mCanvas;   /**    * 用于繪制的線程    */   private Thread t;   /**    * 線程的控制開關    */   private boolean isRunning;    public SurfaceViewTemplate(Context context)   {     this(context, null);   }    public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs)   {     super(context, attrs);      mHolder = getHolder();     mHolder.addCallback(this);      // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明     // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);          //設置可獲得焦點     setFocusable(true);     setFocusableInTouchMode(true);     //設置常亮     this.setKeepScreenOn(true);    }    @Override   public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)   {      // 開啟線程     isRunning = true;     t = new Thread(this);     t.start();   }    @Override   public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,       int height)   {     // TODO Auto-generated method stub    }    @Override   public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)   {     // 通知關閉線程     isRunning = false;   }    @Override   public void run()   {     // 不斷的進行draw     while (isRunning)     {       draw();     }    }    private void draw()   {     try     {       // 獲得canvas       mCanvas = mHolder.lockCanvas();       if (mCanvas != null)       {         // drawSomething..       }     } catch (Exception e)     {     } finally     {       if (mCanvas != null)         mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);     }   } } 

結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然后設置一個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命周期,生命周期有三個方法,分別為create,change,destory;我們一般在create里面進行初始化的一些操作,然后開啟線程;在destroy里面設置關閉線程;
所有的繪制流程都是線程的run方法里面,可以看到我們的draw方法。
注意下,我們在draw里面進行了try catch然后很多的判空,主要是因為,當用戶點擊back或者按下home鍵以后,surfaceview會被銷毀;
 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成空指針錯誤,我們各種判null,甚至還加了個try catch。
說了這么多,竟然沒看到效果圖,這怎么能行~~

三、效果圖

就這么個效果,當然了模擬器錄制的效果肯定沒有真機上效果流暢。
結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調里面需要去初始化一些變量,在draw方法里面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。

四、轉盤的制作

1.構造方法以及變量

public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    private SurfaceHolder mHolder;   /**    * 與SurfaceHolder綁定的Canvas    */   private Canvas mCanvas;   /**    * 用于繪制的線程    */   private Thread t;   /**    * 線程的控制開關    */   private boolean isRunning;    /**    * 抽獎的文字    */   private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE",       "妹子一只", "恭喜發財" };   /**    * 每個盤塊的顏色    */   private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,       0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };   /**    * 與文字對應的圖片    */   private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,       R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,       R.drawable.f040 };    /**    * 與文字對應圖片的bitmap數組    */   private Bitmap[] mImgsBitmap;   /**    * 盤塊的個數    */   private int mItemCount = 6;    /**    * 繪制盤塊的范圍    */   private RectF mRange = new RectF();   /**    * 圓的直徑    */   private int mRadius;   /**    * 繪制盤快的畫筆    */   private Paint mArcPaint;    /**    * 繪制文字的畫筆    */   private Paint mTextPaint;    /**    * 滾動的速度    */   private double mSpeed;   private volatile float mStartAngle = 0;   /**    * 是否點擊了停止    */   private boolean isShouldEnd;    /**    * 控件的中心位置    */   private int mCenter;   /**    * 控件的padding,這里我們認為4個padding的值一致,以paddingleft為標準    */   private int mPadding;    /**    * 背景圖的bitmap    */   private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),       R.drawable.bg2);   /**    * 文字的大小    */   private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(       TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());    public LuckyPanView(Context context)   {     this(context, null);   }    public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs)   {     super(context, attrs);      mHolder = getHolder();     mHolder.addCallback(this);      // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明     // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);      setFocusable(true);     setFocusableInTouchMode(true);     this.setKeepScreenOn(true);    } 

我們在構造中設置了Callback回調,然后通過成員變量,大家應該也能看得出來每個變量的作用,以及可能有的代碼快。

2.onMeasure
這里我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控件為正方形

/**    * 設置控件為正方形    */   @Override   protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)   {     super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);      int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());     // 獲取圓形的直徑     mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();     // padding值     mPadding = getPaddingLeft();     // 中心點     mCenter = width / 2;     setMeasuredDimension(width, width);   } 

并且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。

3.surfaceCreated

@Override   public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)   {     // 初始化繪制圓弧的畫筆     mArcPaint = new Paint();     mArcPaint.setAntiAlias(true);     mArcPaint.setDither(true);     // 初始化繪制文字的畫筆     mTextPaint = new Paint();     mTextPaint.setColor(0xFFffffff);     mTextPaint.setTextSize(mTextSize);     // 圓弧的繪制范圍     mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius         + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());      // 初始化圖片     mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];     for (int i = 0; i < mItemCount; i++)     {       mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),           mImgs[i]);     }      // 開啟線程     isRunning = true;     t = new Thread(this);     t.start();   } 

surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,以及開啟了線程。
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。

@Override   public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,       int height)   {     // TODO Auto-generated method stub    }    @Override   public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)   {     // 通知關閉線程     isRunning = false;   } 

可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run里面了。

4.draw

@Override   public void run()   {     // 不斷的進行draw     while (isRunning)     {       long start = System.currentTimeMillis();       draw();       long end = System.currentTimeMillis();       try       {         if (end - start < 50)         {           Thread.sleep(50 - (end - start));         }       } catch (InterruptedException e)       {         e.printStackTrace();       }      }    }    private void draw()   {     try     {       // 獲得canvas       mCanvas = mHolder.lockCanvas();       if (mCanvas != null)       {         // 繪制背景圖         drawBg();          /**          * 繪制每個塊塊,每個塊塊上的文本,每個塊塊上的圖片          */         float tmpAngle = mStartAngle;         float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);         for (int i = 0; i < mItemCount; i++)         {           // 繪制快快           mArcPaint.setColor(mColors[i]);           mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,               mArcPaint);           // 繪制文本           drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);           // 繪制Icon           drawIcon(tmpAngle, i);            tmpAngle += sweepAngle;         }          // 如果mSpeed不等于0,則相當于在滾動         mStartAngle += mSpeed;          // 點擊停止時,設置mSpeed為遞減,為0值轉盤停止         if (isShouldEnd)         {           mSpeed -= 1;         }         if (mSpeed <= 0)         {           mSpeed = 0;           isShouldEnd = false;         }         // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域         calInExactArea(mStartAngle);       }     } catch (Exception e)     {       e.printStackTrace();     } finally     {       if (mCanvas != null)         mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);     }    } 

可以看到我們的run里面調用了draw,和上面模版一致。
使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然后就可以盡情的繪制了。
(1)繪制背景drawBg();

/**  * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 繪制背景,不重要,完全為了美觀  */ private void drawBg() {   mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);   mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,       mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,       getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); } 

這個比較簡單,其實就是繪制一個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以忽略掉,不影響。
接下來一個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每個盤塊以及盤塊上的字體和圖標了。

(2)繪制盤塊

// 繪制快快           mArcPaint.setColor(mColors[i]);           mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,               mArcPaint); 

這個比較簡單了~~

(3)繪制文本

/**    * 繪制文本    *    * @param rect    * @param startAngle    * @param sweepAngle    * @param string    */   private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string)   {     Path path = new Path();     path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle);     float textWidth = mTextPaint.measureText(string);     // 利用水平偏移讓文字居中     float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移     float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移     mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint);   } 

利用Path,添加入一個Arc,然后設置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時針去旋轉,
我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。
最后,用過path去繪制文本即可。
湊合看個圖:

201642395840966.jpg (467×287)

本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調節水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。

(4)繪制圖像

/**    * 繪制圖片    *    * @param startAngle    * @param sweepAngle    * @param i    */   private void drawIcon(float startAngle, int i)   {     // 設置圖片的寬度為直徑的1/8     int imgWidth = mRadius / 8;      float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180));      int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle));     int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle));      // 確定繪制圖片的位置     Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth         / 2, y + imgWidth / 2);      mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null);    } 

繪制圖片主要就是圖片的中心的確定,這里我們固定圖片大小為直徑的1/8;至于圓心的確定,看下圖:
我們需要圖片的中心,為每個塊塊的中間:

201642395919459.jpg (390×423)

我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;
于是那個點的坐標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的點同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。
 集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本我們的圓盤就繪制好了。

5.讓圓盤先滾一會
怎么讓圓盤滾動呢?如果你足夠細心,應該發現我們的draw里面有這么一句:

mStartAngle += mSpeed;

其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那么滾動,其實就是去設置mSpeed即可。
嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設置mSpeed就行了;但是,這樣就行了么,就拿我們這個獎項來說,你敢1/6的概率拿到大獎么,你個IT公司讓人抽到妹子一只咋辦。
所以我們還要來控制用戶抽獎的概率,這里我們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是不是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。

/**    * 點擊開始旋轉    *    * @param luckyIndex    */   public void luckyStart(int luckyIndex)   {     // 每項角度大小     float angle = (float) (360 / mItemCount);     // 中獎角度范圍(因為指針向上,所以水平第一項旋轉到指針指向,需要旋轉210-270;)     float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;     float to = from + angle;     // 停下來時旋轉的距離     float targetFrom = 4 * 360 + from;     /**      * <pre>      * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ;      * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ;      * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;      * </pre>      */     float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2;     float targetTo = 4 * 360 + to;     float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2;      mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1));     isShouldEnd = false;   } 

當外部調用luckyStart即可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。
這里又開始牽扯數學了:

float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;     float to = from + angle; 

這個from , to 比較簡單,就是確定中將范圍,比如我index=0,則只要轉了210-270之間,我們的相機都會被垂直向上的指針指向。
那么這個targetFrom是干嘛的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這里我們設置為4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下里的位置,那么這個速度就是我們去計算出來的,怎么算呢?
我們旋轉的距離有了targetFrom,然后我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。
等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2
我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 :

于是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是因為v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,我們

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