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Android 物理游戲之重力系統開發示例代碼

2019-12-12 05:35:04
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來源:轉載
供稿:網友

本節為大家提供有關物理游戲的知識,講解了一個簡單的圓形自由落體Demo的編寫。本文要介紹的重力系統實際上是類似的。

       在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來。

       先貼上兩張效果截圖,讓大家有一個直觀的了解,之后再詳加講解:

圓形自由落體Demo簡介

       當你點擊模擬器任意按鍵的時候會隨機在屏幕上生成一個隨機大小、隨機顏色、隨機位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)

       這個實例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行反彈、下落。

       還有一點:對于圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標系上沒有發生改變,當然這是在我們代碼中,屬于理想狀態,因為現實生活中,一般X/Y坐標系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關于水平的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一致,第二點我沒時間~~

       好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

Java代碼

package com.himi;  import java.util.Random;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Color;  import android.graphics.Paint;  import android.graphics.RectF;  /**  * @author Himi  * @自定義圓形類  */ public class MyArc {    private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標和半徑    private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度    private float vertical_speed;//加速度    private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧    private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值    private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數    private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態    private Random ran;//隨即數庫    /**    * @定義圓形的構造函數    * @param x 圓形X坐標    * @param y 圓形Y坐標    * @param r 圓形半徑    */   public MyArc(int x, int y, int r) {      ran = new Random();      this.arc_x = x;      this.arc_y = y;      this.arc_r = r;    }    public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法      paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進行填充(實現圓形閃爍效果)      canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *          arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);    }    /**    * @return    * @返回一個隨即顏色    */   public int getRandomColor() {      int ran_color = ran.nextInt(8);      int temp_color = 0;      switch (ran_color) {      case 0:        temp_color = Color.WHITE;        break;      case 1:        temp_color = Color.BLUE;        break;      case 2:        temp_color = Color.CYAN;        break;      case 3:        temp_color = Color.DKGRAY;        break;      case 4:        temp_color = Color.RED;        break;      case 6:        temp_color = Color.GREEN;      case 7:        temp_color = Color.GRAY;      case 8:        temp_color = Color.YELLOW;        break;      }      return temp_color;    }    /**    * 圓形的邏輯    */   public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯      if (isDown) {//圓形下落邏輯  /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度        int count = (int) vertical_speed++;        //這里拿另外一個變量記下當前速度偏移量        //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -        for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1  /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;        }      } else {//圓形反彈邏輯        speed_y -= vertical_speed;        int count = (int) vertical_speed--;        for (int i = 0; i < count; i++) {          vertical_speed -= ACC;        }      }      if (isCollision()) {        isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!        vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度      }    }    /**    * 圓形與屏幕底部的碰撞    * @return    * @返回true 發生碰撞    */   public boolean isCollision() {      return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;    }  } 

        比較簡單主要講解下幾個備注:

       備注1:

       估計有些同學看到這里有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度!

       這里有的童鞋說for循環可以簡寫,那我就要提示各位了:

 for (int i = 0; i < count; i++) {        vertical_speed += ACC;    }

        以上代碼確實可以用一句來表示:

       vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

       但是要注意:因為我這里變量都是浮點數,大家都知道對于浮點數有位數的限制,那么我這里用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會有造成得到的結果有差異!所以要注意。

       還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯誤的!

       備注2:

       雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!

       好了,下面來看我們SurfaceView。

package com.himi;  import java.util.Random;  import java.util.Vector;  import android.content.Context;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Color;  import android.graphics.Paint;  import android.util.Log;  import android.view.KeyEvent;  import android.view.SurfaceHolder;  import android.view.SurfaceView;  import android.view.SurfaceHolder.Callback;  public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    private Thread th;    private SurfaceHolder sfh;    private Canvas canvas;    private Paint paint;    private boolean flag;    public static int screenW, screenH;    private Vector<MyArc> vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器    private Random ran;//隨即庫    public MySurfaceViee(Context context) {      super(context);      this.setKeepScreenOn(true);      vc = new Vector<MyArc>();      ran = new Random();//備注1      sfh = this.getHolder();      sfh.addCallback(this);      paint = new Paint();      paint.setAntiAlias(true);      setFocusable(true);    }    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {      flag = true;//這里都是上一篇剛講過的。。。      th = new Thread(this);      screenW = this.getWidth();      screenH = this.getHeight();      th.start();    }    public void draw() {      try {        canvas = sfh.lockCanvas();        canvas.drawColor(Color.BLACK);        if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法          for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {            vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);          }        }      } catch (Exception e) {        // TODO: handle exception      } finally {        try {          if (canvas != null)            sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);        } catch (Exception e2) {        }      }    }    private void logic() {//主邏輯      if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯        for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {          vc.elementAt(i).logic();        }      }    }    @Override   public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {      //當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形實例      vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));      return true;    }    public void run() {      // TODO Auto-generated method stub      while (flag) {        logic();        draw();        try {          Thread.sleep(100);        } catch (Exception ex) {        }      }    }    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {      Log.v("Himi", "surfaceChanged");    }    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {      flag = false;    }  

        OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw(),這樣能更好的管理我們的代碼結構,思路清晰,各盡其責,避免混亂。

        以上就是對Android 開發重力系統的資料整理,后續繼續補充相關資料,謝謝大家對本站的支持!

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