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Android實(shí)現(xiàn)美女拼圖游戲詳解

2019-12-12 05:15:37
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

先來(lái)看看效果:

圖片切分很多份,點(diǎn)擊交換拼成一張完整的;這樣關(guān)卡也很容易設(shè)計(jì),3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了個(gè)切換動(dòng)畫,效果還是不錯(cuò)的,其實(shí)游戲就是自定義了一個(gè)控件,下面我們開(kāi)始自定義之旅。

游戲的設(shè)計(jì)

首先我們分析下如何設(shè)計(jì)這款游戲:

1、我們需要一個(gè)容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準(zhǔn)備使用RelativeLayout配合addRule實(shí)現(xiàn)

2、每個(gè)圖片的塊塊,我們準(zhǔn)備使用ImageView

3、點(diǎn)擊交換,我們準(zhǔn)備使用傳統(tǒng)的TranslationAnimation來(lái)實(shí)現(xiàn)

有了初步的設(shè)計(jì),感覺(jué)這游戲so easy~

游戲布局的實(shí)現(xiàn)

首先,我們準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設(shè)置n這個(gè)數(shù)字,然后根據(jù)布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

構(gòu)造方法/**   * 設(shè)置Item的數(shù)量n*n;默認(rèn)為3   */  private int mColumn = 3;  /**   * 布局的寬度   */  private int mWidth;  /**   * 布局的padding   */  private int mPadding;  /**   * 存放所有的Item   */  private ImageView[] mGamePintuItems;  /**   * Item的寬度   */  private int mItemWidth;   /**   * Item橫向與縱向的邊距   */  private int mMargin = 3;    /**   * 拼圖的圖片   */  private Bitmap mBitmap;  /**   * 存放切完以后的圖片bean   */  private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    private boolean once;    public GamePintuLayout(Context context) {   this(context, null);  }   public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {   this(context, attrs, 0);  }   /**  * 構(gòu)造函數(shù),用來(lái)初始化  * @param context the context  * @param attrs the attrs  * @param defStyle the def style  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12  */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {   super(context, attrs, defStyle);   //把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)換為dp  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,     mMargin, getResources().getDisplayMetrics());   // 設(shè)置Layout的內(nèi)邊距,四邊一致,設(shè)置為四內(nèi)邊距中的最小值   mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),     getPaddingBottom());  }

構(gòu)造方法里面,我們得到把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)化為dp;獲得布局的padding值;整體是個(gè)正方形,所以我們?nèi)?code>padding四個(gè)方向中的最小值;至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

onMeasure/**  * 用來(lái)設(shè)置設(shè)置自定義的View的寬高,  * @param widthMeasureSpec the width measure spec  * @param heightMeasureSpec the height measure spec  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12  */@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {   super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);     // 獲得游戲布局的邊長(zhǎng)   mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    if (!once) {    initBitmap();    initItem();   }   once = true;   setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  }

onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進(jìn)行圖片的準(zhǔn)備,以及初始化我們的Item,為Item設(shè)置寬度和高度

initBitmap自然就是準(zhǔn)備圖片了:

/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void initBitmap() {   if (mBitmap == null)    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),      R.drawable.aa);    mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);   //對(duì)圖片進(jìn)行排序  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    @Override    public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    //我們使用random隨機(jī)比較大小    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    }   });  }

我們這里如果沒(méi)有設(shè)置mBitmap就準(zhǔn)備一張備用圖片,然后調(diào)用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個(gè)List<ImagePiece> 。切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調(diào)用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機(jī)比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

/** * Description: 圖片切片類 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter {  /**   * 將圖片切成 , piece *piece   * @param bitmap   * @param piece   * @return   */  public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    int width = bitmap.getWidth();   int height = bitmap.getHeight();    Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);   int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    for (int i = 0; i < piece; i++){    for (int j = 0; j < piece; j++){     ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();     imagePiece.index = j + i * piece;     int xValue = j * pieceWidth;     int yValue = i * pieceWidth;          imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,       pieceWidth, pieceWidth);     pieces.add(imagePiece);    }   }   return pieces;  } }
/** * Description: 圖片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePiece {  public int index = 0;  public Bitmap bitmap = null; }

總說(shuō)的就是一個(gè)根據(jù)寬度高度,和n,來(lái)切圖保存的過(guò)程~~

ImagePiece保存的圖片以及索引,話說(shuō)這兩個(gè)類還是我無(wú)意中在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的~~

圖片到此就準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在看Item的生成已經(jīng)設(shè)置寬高,即initItems

/** * 初始化每一個(gè)item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void initItem() {   // 獲得Item的寬度   int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   (mColumn - 1)) / mColumn;   mItemWidth = childWidth;    mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];   // 放置Item   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    ImageView item = new ImageView(getContext());     item.setOnClickListener(this);     item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    mGamePintuItems[i] = item;    item.setId(i + 1);    item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);     RelativeLayout.LayoutParams lp =    new LayoutParams(mItemWidth,      mItemWidth);    // 設(shè)置橫向邊距,不是最后一列    if ((i + 1) % mColumn != 0) {     lp.rightMargin = mMargin;    }    // 如果不是第一列    if (i % mColumn != 0) {     lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//       mGamePintuItems[i - 1].getId());    }    // 如果不是第一行,//設(shè)置縱向邊距,非最后一行    if ((i + 1) > mColumn) {     lp.topMargin = mMargin;     lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//       mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    }    addView(item, lp);   }  }

可以看到我們的Item寬的計(jì)算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內(nèi)邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個(gè)數(shù)就得到了Item的寬~~

接下來(lái),就是遍歷生成Item,根據(jù)他們的位置設(shè)置Rule,自己仔細(xì)看下注釋~~

注意兩點(diǎn):

1、我們?yōu)?code>Item設(shè)置了setOnClickListener,這個(gè)當(dāng)然,因?yàn)槲覀兊挠螒蚓褪屈c(diǎn)Item么~

2、還有我們?yōu)?code>Item設(shè)置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們?cè)?code>mItemBitmaps找到當(dāng)前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我們游戲的布局的代碼就結(jié)束了~~~

然后我們?cè)诓季治募锩媛暶飨拢?/strong>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  android:id="@+id/id_gameview"  android:layout_width="fill_parent"  android:layout_height="fill_parent"  android:layout_centerInParent="true"  android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout></RelativeLayout>

Activity里面記得設(shè)置這個(gè)布局~~

現(xiàn)在的效果是:

游戲的切換效果

初步的切換

還記得我們都給Item添加了onClick的監(jiān)聽(tīng)么~~

現(xiàn)在我們需要實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊兩個(gè)Item,他們的圖片能夠發(fā)生交換~

那么,我們需要兩個(gè)成員變量來(lái)存儲(chǔ)這兩個(gè)Item,然后再去交換

/** * 記錄第一次點(diǎn)擊的ImageView */private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點(diǎn)擊的ImageView */private ImageView mSecond; /** * 點(diǎn)擊事件 * @param view the view * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) {  /**   * 如果兩次點(diǎn)擊是同一個(gè)   */  if (mFirst == v) {   mFirst.setColorFilter(null);   mFirst = null;   return;  }  //點(diǎn)擊第一個(gè)Item  if (mFirst == null) {   mFirst = (ImageView) v;   mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  } else//點(diǎn)擊第二個(gè)Item  {   mSecond = (ImageView) v;   exchangeView();  }  }

點(diǎn)擊第一個(gè),通過(guò)setColorFilter設(shè)置下選中效果,再次點(diǎn)擊另一個(gè),那我們就準(zhǔn)備調(diào)用exchangeView進(jìn)行交換圖片了,當(dāng)然這個(gè)方法我們還沒(méi)寫,先放著~

如果兩次點(diǎn)擊同一個(gè),去除選中效果,我們就當(dāng)什么都沒(méi)發(fā)生

接下來(lái),我們來(lái)實(shí)現(xiàn)exchangeView

/** * 交換兩個(gè)Item圖片  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */ private void exchangeView() {       mFirst.setColorFilter(null);   String firstTag = (String) mFirst.getTag();   String secondTag = (String) mSecond.getTag();      //得到在list中索引位置   String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");   String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);   mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    mFirst.setTag(secondTag);   mSecond.setTag(firstTag);      mFirst = mSecond = null;   }

應(yīng)該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說(shuō)注意來(lái)著~

通過(guò)getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進(jìn)行交換設(shè)置,最后交換tag;

到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~

效果是這樣的:

可以看到我們已經(jīng)可以玩了,至于為什么不用清爽的風(fēng)景圖,是因?yàn)椋瑢?shí)在是看不出來(lái)那塊對(duì)那塊,還是妹子直觀~

大家肯定會(huì)吐槽,我擦,動(dòng)畫切換呢,明明不是兩個(gè)飛過(guò)去交換位置么,尼瑪這算什么

也是,對(duì)與程序我們要有追求,下面我們來(lái)添加動(dòng)畫切換效果~~

無(wú)縫的動(dòng)畫切換

我們先聊聊怎么添加,我準(zhǔn)備使用TranslationAnimation,然后兩個(gè)Item的top,left也很容器獲取;

但是,要明白,我們實(shí)際上,Item只是setImage發(fā)生了變化,Item的位置沒(méi)有變;

我們現(xiàn)在需要?jiǎng)赢嬕苿?dòng)效果,比如A移動(dòng)到B,沒(méi)問(wèn)題,移動(dòng)完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒(méi)有發(fā)生變化,我們還是需要手動(dòng)setImage

這樣造成了一個(gè)現(xiàn)象,動(dòng)畫切換效果有了,但是最后還是會(huì)有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現(xiàn)象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個(gè)動(dòng)畫圖層,專門做動(dòng)畫效果,有點(diǎn)類似ps的圖層,下面看我們?cè)趺醋觯?/p>

/**  * 動(dòng)畫運(yùn)行的標(biāo)志位  */ private boolean isAniming; /**  * 動(dòng)畫層  */ private RelativeLayout mAnimLayout;   /** * 交換兩個(gè)Item圖片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void exchangeView(){   mFirst.setColorFilter(null);   setUpAnimLayout();   // 添加FirstView   ImageView first = new ImageView(getContext());   first.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;   lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;   first.setLayoutParams(lp);   mAnimLayout.addView(first);   // 添加SecondView   ImageView second = new ImageView(getContext());   second.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;   lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;   second.setLayoutParams(lp2);   mAnimLayout.addView(second);    // 設(shè)置動(dòng)畫   TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()     - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());   anim.setDuration(300);   anim.setFillAfter(true);   first.startAnimation(anim);    TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,     mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()       - mSecond.getTop());   animSecond.setDuration(300);   animSecond.setFillAfter(true);   second.startAnimation(animSecond);   // 添加動(dòng)畫監(jiān)聽(tīng)   anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){     @Override    public void onAnimationStart(Animation animation){     isAniming = true;     mFirst.setVisibility(INVISIBLE);     mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    }     @Override    public void onAnimationRepeat(Animation animation){     }     @Override    public void onAnimationEnd(Animation animation){     String firstTag = (String) mFirst.getTag();     String secondTag = (String) mSecond.getTag();      String[] firstParams = firstTag.split("_");     String[] secondParams = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(secondParams[0])).bitmap);     mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(firstParams[0])).bitmap);      mFirst.setTag(secondTag);     mSecond.setTag(firstTag);     mFirst.setVisibility(VISIBLE);     mSecond.setVisibility(VISIBLE);     mFirst = mSecond = null;     mAnimLayout.removeAllViews();         //checkSuccess();     isAniming = false;    }   });   }   /**   * 創(chuàng)建動(dòng)畫層   */  private void setUpAnimLayout(){   if (mAnimLayout == null){    mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());    addView(mAnimLayout);   }   }    private int getImageIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[0]);   }

開(kāi)始交換時(shí),我們創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫層,然后在這一層上添加上兩個(gè)一模一樣的Item,把原來(lái)的Item隱藏了,然后盡情的進(jìn)行動(dòng)畫切換,setFillAfter為true~

動(dòng)畫完畢,我們已經(jīng)悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來(lái)。這樣就完美的切換了:

大致過(guò)程:

    1、A ,B隱藏

    2、A副本動(dòng)畫移動(dòng)到B的位置;B副本移動(dòng)到A的位置

    3、A把圖片設(shè)置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺(jué)是B移動(dòng)過(guò)去的

    4、B同上

現(xiàn)在我們的效果:

現(xiàn)在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點(diǎn),在onClick里面添加一句:

@Override  public void onClick(View v)  {   // 如果正在執(zhí)行動(dòng)畫,則屏蔽   if (isAniming)    return;

到此我們的動(dòng)畫的切換,已經(jīng)完美結(jié)束了~~

切換時(shí),我們是不是應(yīng)該判斷是否成功了~~

游戲勝利的判斷

我們?cè)谇袚Q完成,進(jìn)行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~

/** * 用來(lái)判斷游戲是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void checkSuccess(){   boolean isSuccess = true;   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    ImageView first = mGamePintuItems[i];    Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){     isSuccess = false;    }   }    if (isSuccess){    Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",      Toast.LENGTH_LONG).show();    // nextLevel();   }  }   /**   * 獲得圖片的真正索引   * @param tag   * @return   */  private int getIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[1]);  }

很簡(jiǎn)單,遍歷所有的Item,根據(jù)Tag拿到真正的索引和當(dāng)然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進(jìn)入下一關(guān)

至于下一關(guān)的代碼:

public void nextLevel(){   this.removeAllViews();   mAnimLayout = null;   mColumn++;   initBitmap();   initItem();  }

總結(jié)

好了,到此我們本文介紹的內(nèi)容就基本結(jié)束了,感興趣的朋友們可以自己動(dòng)手操作起來(lái),這樣會(huì)對(duì)大家理解學(xué)習(xí)更有幫助,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流。

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