先來(lái)看看效果:

圖片切分很多份,點(diǎn)擊交換拼成一張完整的;這樣關(guān)卡也很容易設(shè)計(jì),3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去
加了個(gè)切換動(dòng)畫,效果還是不錯(cuò)的,其實(shí)游戲就是自定義了一個(gè)控件,下面我們開(kāi)始自定義之旅。
游戲的設(shè)計(jì)
首先我們分析下如何設(shè)計(jì)這款游戲:
1、我們需要一個(gè)容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準(zhǔn)備使用RelativeLayout配合addRule實(shí)現(xiàn)
2、每個(gè)圖片的塊塊,我們準(zhǔn)備使用ImageView
3、點(diǎn)擊交換,我們準(zhǔn)備使用傳統(tǒng)的TranslationAnimation來(lái)實(shí)現(xiàn)
有了初步的設(shè)計(jì),感覺(jué)這游戲so easy~
游戲布局的實(shí)現(xiàn)
首先,我們準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設(shè)置n這個(gè)數(shù)字,然后根據(jù)布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~
構(gòu)造方法/** * 設(shè)置Item的數(shù)量n*n;默認(rèn)為3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的寬度 */ private int mWidth; /** * 布局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以后的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 構(gòu)造函數(shù),用來(lái)初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)換為dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設(shè)置Layout的內(nèi)邊距,四邊一致,設(shè)置為四內(nèi)邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }構(gòu)造方法里面,我們得到把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)化為dp;獲得布局的padding值;整體是個(gè)正方形,所以我們?nèi)?code>padding四個(gè)方向中的最小值;至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~
onMeasure/** * 用來(lái)設(shè)置設(shè)置自定義的View的寬高, * @param widthMeasureSpec the width measure spec * @param heightMeasureSpec the height measure spec * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 獲得游戲布局的邊長(zhǎng) mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進(jìn)行圖片的準(zhǔn)備,以及初始化我們的Item,為Item設(shè)置寬度和高度
initBitmap自然就是準(zhǔn)備圖片了:
/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); //對(duì)圖片進(jìn)行排序 Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ //我們使用random隨機(jī)比較大小 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }我們這里如果沒(méi)有設(shè)置mBitmap就準(zhǔn)備一張備用圖片,然后調(diào)用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個(gè)List<ImagePiece> 。切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調(diào)用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機(jī)比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
/** * Description: 圖片切片類 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++){ for (int j = 0; j < piece; j++){ ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }/** * Description: 圖片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }總說(shuō)的就是一個(gè)根據(jù)寬度高度,和n,來(lái)切圖保存的過(guò)程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引,話說(shuō)這兩個(gè)類還是我無(wú)意中在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的~~
圖片到此就準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在看Item的生成已經(jīng)設(shè)置寬高,即initItems
/** * 初始化每一個(gè)item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void initItem() { // 獲得Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設(shè)置橫向邊距,不是最后一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//設(shè)置縱向邊距,非最后一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }可以看到我們的Item寬的計(jì)算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內(nèi)邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個(gè)數(shù)就得到了Item的寬~~
接下來(lái),就是遍歷生成Item,根據(jù)他們的位置設(shè)置Rule,自己仔細(xì)看下注釋~~
注意兩點(diǎn):
1、我們?yōu)?code>Item設(shè)置了setOnClickListener,這個(gè)當(dāng)然,因?yàn)槲覀兊挠螒蚓褪屈c(diǎn)Item么~
2、還有我們?yōu)?code>Item設(shè)置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們?cè)?code>mItemBitmaps找到當(dāng)前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們游戲的布局的代碼就結(jié)束了~~~
然后我們?cè)诓季治募锩媛暶飨拢?/strong>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout></RelativeLayout>
Activity里面記得設(shè)置這個(gè)布局~~
現(xiàn)在的效果是:

游戲的切換效果
初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監(jiān)聽(tīng)么~~
現(xiàn)在我們需要實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊兩個(gè)Item,他們的圖片能夠發(fā)生交換~
那么,我們需要兩個(gè)成員變量來(lái)存儲(chǔ)這兩個(gè)Item,然后再去交換
/** * 記錄第一次點(diǎn)擊的ImageView */private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點(diǎn)擊的ImageView */private ImageView mSecond; /** * 點(diǎn)擊事件 * @param view the view * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) { /** * 如果兩次點(diǎn)擊是同一個(gè) */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點(diǎn)擊第一個(gè)Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點(diǎn)擊第二個(gè)Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }點(diǎn)擊第一個(gè),通過(guò)setColorFilter設(shè)置下選中效果,再次點(diǎn)擊另一個(gè),那我們就準(zhǔn)備調(diào)用exchangeView進(jìn)行交換圖片了,當(dāng)然這個(gè)方法我們還沒(méi)寫,先放著~
如果兩次點(diǎn)擊同一個(gè),去除選中效果,我們就當(dāng)什么都沒(méi)發(fā)生
接下來(lái),我們來(lái)實(shí)現(xiàn)exchangeView:
/** * 交換兩個(gè)Item圖片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }應(yīng)該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說(shuō)注意來(lái)著~
通過(guò)getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進(jìn)行交換設(shè)置,最后交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~
效果是這樣的:

可以看到我們已經(jīng)可以玩了,至于為什么不用清爽的風(fēng)景圖,是因?yàn)椋瑢?shí)在是看不出來(lái)那塊對(duì)那塊,還是妹子直觀~
大家肯定會(huì)吐槽,我擦,動(dòng)畫切換呢,明明不是兩個(gè)飛過(guò)去交換位置么,尼瑪這算什么
也是,對(duì)與程序我們要有追求,下面我們來(lái)添加動(dòng)畫切換效果~~
無(wú)縫的動(dòng)畫切換
我們先聊聊怎么添加,我準(zhǔn)備使用TranslationAnimation,然后兩個(gè)Item的top,left也很容器獲取;
但是,要明白,我們實(shí)際上,Item只是setImage發(fā)生了變化,Item的位置沒(méi)有變;
我們現(xiàn)在需要?jiǎng)赢嬕苿?dòng)效果,比如A移動(dòng)到B,沒(méi)問(wèn)題,移動(dòng)完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒(méi)有發(fā)生變化,我們還是需要手動(dòng)setImage
這樣造成了一個(gè)現(xiàn)象,動(dòng)畫切換效果有了,但是最后還是會(huì)有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現(xiàn)象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個(gè)動(dòng)畫圖層,專門做動(dòng)畫效果,有點(diǎn)類似ps的圖層,下面看我們?cè)趺醋觯?/p>
/** * 動(dòng)畫運(yùn)行的標(biāo)志位 */ private boolean isAniming; /** * 動(dòng)畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個(gè)Item圖片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設(shè)置動(dòng)畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加動(dòng)畫監(jiān)聽(tīng) anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ @Override public void onAnimationStart(Animation animation){ isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation){ } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation){ String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 創(chuàng)建動(dòng)畫層 */ private void setUpAnimLayout(){ if (mAnimLayout == null){ mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }開(kāi)始交換時(shí),我們創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫層,然后在這一層上添加上兩個(gè)一模一樣的Item,把原來(lái)的Item隱藏了,然后盡情的進(jìn)行動(dòng)畫切換,setFillAfter為true~
動(dòng)畫完畢,我們已經(jīng)悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來(lái)。這樣就完美的切換了:
大致過(guò)程:
1、A ,B隱藏
2、A副本動(dòng)畫移動(dòng)到B的位置;B副本移動(dòng)到A的位置
3、A把圖片設(shè)置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺(jué)是B移動(dòng)過(guò)去的
4、B同上
現(xiàn)在我們的效果:

現(xiàn)在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點(diǎn),在onClick里面添加一句:
@Override public void onClick(View v) { // 如果正在執(zhí)行動(dòng)畫,則屏蔽 if (isAniming) return;到此我們的動(dòng)畫的切換,已經(jīng)完美結(jié)束了~~
切換時(shí),我們是不是應(yīng)該判斷是否成功了~~
游戲勝利的判斷
我們?cè)谇袚Q完成,進(jìn)行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~
/** * 用來(lái)判斷游戲是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12 */private void checkSuccess(){ boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if (isSuccess){ Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }很簡(jiǎn)單,遍歷所有的Item,根據(jù)Tag拿到真正的索引和當(dāng)然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進(jìn)入下一關(guān)
至于下一關(guān)的代碼:
public void nextLevel(){ this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }總結(jié)
好了,到此我們本文介紹的內(nèi)容就基本結(jié)束了,感興趣的朋友們可以自己動(dòng)手操作起來(lái),這樣會(huì)對(duì)大家理解學(xué)習(xí)更有幫助,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流。
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